Единственным по-настоящему серьёзным противником на пути к центральному зданию стал гигантский богомол пурпурного цвета. Его удары сломали Жанне несколько костей, отсекли Рине руку и чуть не прикончили Эш. Тварь была быстрой, сильной, и защищалась от атак и заклинаний барьерной магией. Эш пришлось использовать «турбо», чтобы расправиться с тварью. А затем исцелять Жанну и пришивать заклинанием отсечённую руку Рины. Отрастить новую конечность та магия, которой владела Эш, не могла, но вот пришить только что отсечённую — запросто.

Богомол оставил после себя здоровенный фиолетовый кристалл неопределённой формы, со множеством острых углов. Запихнув добычу в кольцо-инвентарь, Эш повела девушек к финальной цели маршрута. Время уже выходило и нужно было успеть заскочить в центральное здание пока не закроются двери.

Пришли девушки буквально за минуту до закрытия, о чём их уведомил присутствовавший внутри жрец-арбитр, который отвечал за проведение карточной игры между командами. Это был строго выглядящий морщинисты брюнет с сединой в висках, в бело-золотой робе — то есть, старший жрец.

Внутри центрального здания девушек встретил просторный зал с освещением в виде настенных ламп-кристаллов. По центру стоял круглый стол, за которым, с противоположной стороны, уже сидела команда противников. Эш смогла наконец внимательнее рассмотреть людей ящеров. Они были крупными, под два метра ростом каждый, имели тёмно-зелёную чешую и массивные хвосты. Из одежды на людоящерах были только набедренные повязки, но на каждом пальце у каждого из них было по кольцу-артефакту. Прикинув результаты сканирования аур предметов своим магическим чутьём, Эш пришла к выводу, что у ящеров «стандартный набор» — трансформирующееся оружие, инвентари, и артефакты с бонусом к характеристикам или дающие дополнительные способности в виде запомненных заклинаний.

— Что ж, позвольте объяснить правила предстоящей игры, — сказал жрец и пустился в объяснения.

Сначала командам предстояло обменять добытые во время охоты кристаллы на очки, а затем получить стандартную колоду и обменять очки на более сильные карты. Затем составить из всех полученных карт собственную колоду (ровно тридцать карт) и переходить к самой игре.

Ходы делались только и исключительно капитанами, но в дополнительных испытаниях, которые инициировались некоторыми картами, могли участвовать все члены команды. Игра чередовала раунды атаки и защиты для каждой из команд, и для победы требовалось уничтожить некую абстрактную вражескую базу, в самой игре обозначавшуюся фигуркой в виде трона. Трон имел сотню очков жизни, и если обороняющаяся команда проигрывала раунд, пропуская карты атакующей команды, то трон получал урон.

— А сейчас я состыкую ваши персональные Системные модули с модулем игры, чтобы вам было проще ориентироваться, — сказал жрец.

Пара системных сообщений, и дело было сделано. После чего Эш смогла прямо в системном меню обменять кристаллы на очки, не доставая их из инвентаря. И так же, прямо в системном меню, открыть список доступных карт, включая стандартную колоду.

— Удобно, — пробормотала Эш, листая карты в системном меню.

Лидер ящеров сохранял тишину, но судя по тому, как хмурилась его рептилоидная морда, занимался он сейчас тем же самым, что и Эш.

Все карты, как выяснила Эш, делились на четыре типа. Юниты в виде различных монстров или существ, заклинания с мгновенным эффектом, карты-испытания, и карты-здания.

Юниты могли использоваться как в атаке, так и в защите, и были основным способом нанесения урона вражескому трону. Заклинания имели множество эффектов, от сбрасывания и вытягивания карт, до нанесения урона юнитам и зданиям и даже временной смены правил игры. Так, например, было заклинание, позволявшее атаковать два раунда подряд, или заклинание, запрещавшее вражеской команде использовать юнитов в следующем раунде. Карты-заклинания тоже могли использоваться как в атаке, так и в защите. А вот карты-здания и карты-испытания были строго «защитными». Здания могли блокировать и ослаблять вражеских юнитов или давать усиления собственным, а отдельные карты умели наносить урон атакующим юнитам. Карты-испытания же были своеобразным блоком. Карта-испытание блокировала карты-юниты, если только игроки атакующей команды не решались оное испытание пройти. Причём для испытаний в центральном здании был целый комплекс, расположенный в подземных этажах.

Разобравшись с правилами и типами карт, капитаны принялись закупаться.

Эш налегала на мощные карты-юниты, карты-здания и наносившие урон заклинания. Расчёт девушки был прост — задавить команду противника чистой мощью, не влезая в хитросплетения комбинаций и механик. Учитывая, что ящеры прибыли значительно раньше и получили куда меньше очков с охоты, это был вполне рабочий план.

Капитан ящеров же придерживался совершенно другой стратегии. Он-то, в отличие от Эш, знал, что они не только прибыли раньше, но и не достигли каких-то особых успехов в охоте. Капитан ящеров прекрасно помнил ту стычку Эш с лысым здоровяком во время регистрации, как и тот факт, что команду Эш пропустили сразу во второй этап. Поэтому он не рассчитывал на то, что соперники плохо поохотились. Наоборот, ящер исходил из мысли, что у Эш куда больше очков, чем у него.

Поэтому ящеролюд закупался в основном защитными картами. Здания, испытания, юниты с высокой защитой, заклинания, полезные в обороне. Он планировал истощить колоду противника и атаковать минимальными силами. И лишь когда у Эш кончатся юниты и карты перейти в настоящую контратаку, постепенно съедая жизнь вражеского трона.

Жребий был брошен, и первая атака выпала команде людоящеров.

Капитан чешуйчатых выложил на стол одну единственную карту. «Низший слизень.» Юнит с единицей атаки и двумя единицами защиты, и дополнительным свойством — иммунитетом к физическим атакам. Такой слизень был дешёвой картой из магазина и прекрасно подходил для защиты и для «пустой атаки», когда ты не рассчитываешь нанести урон, а просто тянешь время, сохраняя свои карты и жизнь юнитов.

И сразу же Эш удивила капитана людоящеров тем, что не стала защищаться, пропустив слизня и позволив ему отнять единичку жизни у своего трона. У Эш в руке не было карт с магической атакой, которые могли бы убить слизня, а призывать имевшихся юнитов и тратить их жизнь девушка не хотела. Ведь она прекрасно видела, что расчёт ящера идёт именно на это, и сделала правильные выводы о выбранной противником стратегии.

«Похоже, я недооценил её,» — подумал ящер.

Эш же раскладывала свои карты для нападения. Игра только начиналась, и обеим командам ещё было, чем удивить соперников…

Глава 5

Эш выложила пять карт из шести, имевшихся у неё в руке.

Каменный голем, два рыцаря смерти, дикий тролль и берсерк. Карты с суммарной атакой в двадцать девять. Тридцать четыре, если считать способность берсерка — бьёт дважды за раунд, если получает урон. В руке Эш осталась карта-заклинание, вытягивание жизни, которой девушка планировала убить одного из защитников.

Ящер нахмурился и принялся выкладывать защитные карты. Два слизня, гоблин, коим планировалось пожертвовать, и две карты-испытания.

Карты испытаний ящер выбирал особо тщательно. Он рассчитывал на то, что самым слабым местом девушек окажется секс. Поэтому все карты-испытаний были копиями «ямы щупалец». Это испытание предполагало сбрасывание одного члена вражеской команды в яму, где щупальца будут в течение получаса делать с человеком всевозможные развратные вещи. Для прохождения испытания требовалось не потерять сознание. Ящер рассчитывал, что соперницы будут просто отказываться от такого постыдного, как он считал, испытания, ведь его прохождение будет транслироваться зрителям.

Так что, когда Эш без всяческих вопросов отправила Рину и Жанну проходить эти испытания, ему оставалось только поражаться и готовиться к разгрому. Ведь, очевидно, что его стратегия не работала.