Все эти взаимосвязи не решают, однако, вопроса, в какой мере состязание действительно содействовало развитию изобразительного ис

164 Глава Х

кусства. Нужно особо заметить, что примеры заданий на выполнение или иных поразительных кунштюков предстают перед нами чаще как темы мифологии, народных сказаний и литературы, а не как эпизоды истории самого искусства. Во всяком случае, человеческий дух особо охотно играет непомерным, чудесным, абсурдным, что становится, однако, реальностью. Где находила игра почву более богатую, чем в по-лете воображения вокруг творящего чудеса художника? Великие герои культуры глубокой древности, согласно всем мифологиям, в состязаниях, ради спасения свой жизни, создали все те новые и необычные вещи, которые ныне составляют сокровищницу культуры. Ведическои религией был усвоен собственный Deus faber, Тваштар, то есть делатель, изготовитель. Он выковал для Индры ваджру, громовый метательный молот. Он вступил в состязание с тремя Rbhu, художниками, божественными существами, сотворившими коней Индры, колесницу Ашвинов и чудесную корову Брихаспати10*. Греки знали сказание о Политехне и Аэдоне, которые похвалялись, что любят друг друга больше, чем Зевс и Гера, за что те наслали на них Эриду, соперничество, так что они были вынуждены состязаться во всяческой искусной работе11*. К этому же ряду относятся гномы-умельцы Севера, кузнец Виланд, чей меч так остер, что рассекает плывущие в потоке клочья шерсти, а также Дедал12*. Он создал множество искусных творений: лабиринт, статуи, которые способны были ходить. Поставленный перед задачей пропустить нить через витки раковины, он решает ее, запрягая в нить муравья. Вот соединение чисто технического испытания и загадки. Между ними существует, однако, то различие, что разгадка хорошей загадки лежит в неожиданном и метком срабатывании контакта в уме, тогда как техническое испытание лишь изредка получает точное решение, подобное вышеназванному, и, как правило, теряется в сфере абсурдного. Пресловутый канат из песка, каменные ленты, которые нужно было сшить вместе, -- вот чем оперирует воображение в сказаниях о чисто технических испытаниях15. Китайский царь-герой глубокой древности должен добиваться признания своих притязаний всяческими испытаниями и проверками умения и сноровки, какой была, например, игра-поединок в кузнечном искусстве между Юем и Хуанди16 13*. Во всех этих представлениях о чудесно пройденных испытаниях к последним примыкает, собственно говоря, чудо, своего рода кунштюк, с помощью которого святой, при жизни или после смерти, открыто и без обиняков доказывает истинность своего призвания и свое право на нечто большее, нежели чисто человеческие почести. Не нужно слишком уж углубляться в жития святых, чтобы удостовериться, что повествование о чуде то и дело обнаруживает несо-мненный игровой элемент.

Хотя мотив состязания в искусности встречается прежде всего в ми-фе, саге, легенде, фактор соперничества основательно сказался на дей-ствительном развитии техники и искусства. Наряду с мифическими со-стязаниями в искусстве вроде состязания Политехна и Аэдоны, имеют

165 Homo ludens

место исторические, как, например, состязание на Самосе между Пар-расием и его соперником в том, кто лучше представит спор между аяк-сом и Одиссеем, или состязание на Пифийских играх между Паненом и Тимагором из Халкиды. Фидий, Поликлет и другие состязались в том кто из них изваяет самую прекрасную статую амазонки. Существует даже эпиграфическое свидетельство, доказывающее историческую достоверность таких состязаний14*.

На пьедестале одной статуи Ники можно прочесть: "Это сделал Пай-оний... который делал также акротерии15* для храма и удостоился за это награды"17.

То, чем являются экзамен и открытое обсуждение, в конечном счете проистекает из архаических форм испытания в находчивости и сноровке, своего рода кунштюка, в какой бы области это ни происходило. Жизнь средневековых ремесленников дает здесь столь же богатый материал, как и жизнь средневекового университета. При этом нет существенной разницы, выдается индивидуальное задание или награды добиваются многие. Суть ремесленной гильдии столь глубоко уходит своими корнями в сферу язычески-сакрального, что нет ничего удивительного, если там встречается агональный элемент самых разных оттенков. "Мастерское изделие", которым подтверждалось притязание на вхождение в круг мастеров, получивших признание, пусть даже это и стало позднее неукоснительным правилом, укоренено в древнейших обычаях состязания. Как известно, происхождение гильдий не лежит или только отчасти лежит в плоскости экономики. Лишь с оживлением городов начиная с XII в. ремесленная или торговая гильдия выходит на первое место. Но и в таком виде она все еще сохраняет в своих внешних формах: трапезах, пирушках и т.д. -- многое из своих игровых черт. Лишь постепенно их оттесняют в сторону экономические интересы16*.

Несколько примеров соревнования в строительном деле дает знаменитая книга эскизов Виллара де Оннекура, французского архитектора XIII в.17*. "Сию алтарную часть, -- стоит подпись под одним из рисунков, -- Виллар де Оннекур и Пьер Корби измыслили в споре между собою (invenerunt inter se disputando)". По поводу испытания предлагаемого им perpetuum mobile он свидетельствует: "Maint jor se sunt maistre despute de faire tomer une ruee par li seule..."18 ["Многие дни спор вели мастера о как бы понудить колесо вращаться само собою"].

Тот, кто не знаком с длительной предысторией состязаний во всех уголках земли, пожалуй, мог бы попытаться объяснить обычаи соперничества в сфере искусства, как они существуют и по сей день, мотивами чистой пользы и эффективности. Объявляется ли конкурс на проект ратуши, соревнуются ли на стипендию ученики художественной школы, прямая цель всего этого -- возбудить творческую фантазию или обнаружить наиболее многообещающее дарование и тем самым обеспечить достижение самого высокого результата. И все же такая практическая задача не была первопричиной подобных форм состязаний. На заднем

166

Глава Х

плане десь всегда находится древняя игровая функция состязания как такового Никто не может определить, что именно и в какой мере пере-веши исторических случаях: соображения пользы

или агональные страсти, - как, например, в 1418 г., когда объявленный Флоренции конкурс на купол храма выиграл Брунеллески, оставив позади тринадцать соперников18*. Во всяком случае, чистая польза никак не играла основной роли в смелой идее купола. Двумя веками ранее та же Флоренция обзавелась целым лесом башен, посредством которых благородные семейства, охваченные духом самого жестокого соперни-чества, желали затмить друг друга19". История искусства и история во

енного дела в настоящее время склонны рассматривать флорентийские башни скорее как "башни для красоты", чем как всерьез предназначавшиеся когда-либо для обороны. Средневековый город не испытывал недостатка в блистательных игровых идеях.

XI

КУЛЬТУРЫ И ЭПОХИ SUB SPECIE LUDI*

Говоря об игровом факторе, нам было не трудно показать его чрезвычайную действенность и чрезвычайную плодотворность при возникновении всех крупных форм общественной жизни. Будучи ее существенным импульсом, игровые состязания, более древние, чем сама культура, исстари наполняли жизнь и, подобно дрожжам, способствовали росту и развитию форм архаической культуры. Культ рос в священной игре. Поэзия родилась в игре и продолжала существовать в игровых формах. Музыка и танец были чистой игрою. Мудрость и знание обретали словесное выражение в освященных обычаем играх, проходивших как состязания. Право выделилось из игр, связанных с жизнью и отношениями людей. Улаживание споров оружием, условности жизни аристократии основывались на игровых формах. Вывод должен быть только один: культура, в ее первоначальных фазах, играется. Она не произрастает из игры, как живой плод, который высвобождается из материнского тела, она развертывается в игре и как игра.

Если принять эту точку зрения -- а не принять ее кажется едва ли возможным -- то остается вопрос, в какой мере мы можем констатировать наличие игрового элемента в культурной жизни более поздних, более развитых эпох, по сравнению с архаической, на которую главным образом был направлен наш взгляд. Уже не раз примеры игрового фактора в древней культуре мы иллюстрировали параллелями из XVIII в. или из нашего времени. Именно образ XVIII в. вошел в наше сознание как эпоха, насыщенная игровыми и игривыми элементами. XVIII в. для нас все еще не более как наше позавчера. Возможно ли, чтобы мы утратили всякое духовное родство с этим недавним прошлым? Тема этой книги подводит к вопросу: что составляет игровое содержание нашей эпохи, той культуры, в которой живет сегодняшний мир?