По этому абзацу есть твёрдое и единодушное мнение множества игроков, как они себя называют – виртуальных пилотов («вирпилов») – у рецензента неисправный или не откалиброванный джойстик [6]. Кроме того, он явно не пользуется триммерами, если они имеются на конкретном самолёте. На И-16 управляемых в полете триммеров не было, и он был сбалансирован на скорость примерно 300 км/ч [7].

Пойдем далее.

Система управления

«В настройках чего только нет, даже магнето! Какую оно играет роль для истребителя этого типа (да и для остальных тоже) выяснить из советов, данных в файле readme.rtf, мне лично не удалось. О таких вещах как советы по установке шага винта для различных режимов полёта и говорить не приходится – их просто нет. Замечу, что для абсолютного большинства игроков такие понятия как “затяжелить винт ’ или “облегчить” (а также сопутствующие им обстоятельства), не говоря уже о тонкостях регулировки топливно-воздушной смеси, являются китайской грамотой. Чтобы убедиться в этом, достаточно познакомиться с авиационными форумами, на которых происходит обсуждение различных ‘животрепещущих” вопросов.»

Я искренне рекомендую зайти на всевозможные форумы, посвященные этой игре, например: http://games.lc.ru/il2/forum/ или http://www.suknoi.ru/forum/forumdisplay.p hp?r=17. Любой новичок непременно получит исчерпывающий ответ на свой вопрос. Понятие «шага винта», а также множества других терминов и параметров давно перестало быть «китайской грамотой» для большинства игроков, возможно, кроме уважаемого рецензента [8]. Более того, множество энтузиастов создало большое количество инструкций, а так же дополнительных программ, улучшающих игру и раскрывающих новые возможности, подчас такие, о которых и не подозревали разработчики [9].

«Понятно, в конечном счёте, что это всё вопросы вкусовщины и если кому-то нравиться “трахаться”, а не приятно проводить свободное время, то это его дело.»

Этот абзац, и специфические термины, лучше оставить на совести автора [10].

Скажу только, что разработчики дали игроку множество возможностей, о которых рецензент, возможно, и не подозревает! Помимо настроек сложности, можно отключать текстовые надписи и радиопереговоры, включать исторические опознавательные знаки Германии и Финляндии, кровь при ранении или гибели пилота (из за юридических причин по умолчанию они выключены) и многое, многое другое. С помощью сканера и минимального знания Adobe Photoshop можно сделать летную книжку со своей фотографией и даже посадить своего двойника в кабину самолёта! Опытный пользователь может изменить параметры динамической кампании, в частности, убрать одни или добавить другие типы самолётов.

Гибкие настройки сложности и обзоров позволяют получать удовольствие от игры как «хардкорным» игрокам, так и новичкам.

Для тех, кто предпочитает полный реализм, есть возможность отключить внешние виды, оставить обзор только из кабины, поставить реалистичную стрельбу оружия, полное управление двигателем и множество других функций, предусмотренных режимом сложности «как в жизни», и для полноценного управления которыми необходимо вполне серьезное оборудование (два джойстика, педали, и т.д.) и специальное программное обеспечение. Для тех, кому не очень важен реализм, разработчики сделали возможность облегчать игру, упростить бой, включать, как это делает, например, Петр Каминский (и не только он, в интернете есть сервера, позволяющие сразиться с противниками на совершенно различных уровнях сложности) внешние виды, обзор самолета снаружи, показать на карте расположения своих и чужих самолетов и множество других функций упрощающих игру (которые действительно позволяют любому пилоту, и новичку, и виртуальному асу настроить «Ил-2 Забытые Сражения» так, как ему удобно, и получать удовольствие от игры). Более того, можно даже включить аркадный режим, отображающий попадания из бортового оружия в виде стрелок.

Но продолжим: «Несколько отвлекаясь от основной темы данного раздела, скажу пару слов об обзоре. То, что в игре, по мысли разработчиков, реализуется при включении переключателя “Как в жизни", на самом деле имеет мало общего с реализмом, И вот почему.

Для того, что бы, к примеру, повернуть голову в виртуальном воздушном бою, мне надо взяться за “мышку” и начать её двигать или начать переключать кнюппель на джойстике. И на то, и на другое требуется значительно больше времени, чем на инстинктивный поворот головы в реальности. Физиологи подтвердят, что время передачи команд, передаваемых от головного мозга на шейные мышцы существенно меньше, чем, время за которое сигналы, движущиеся с той же скоростью, достигают наших пальцев. Причины этого кроются в очень коротких линиях связи и большем диаметре нервных волокон. Думаю, понятно, что при конечной величине скорости рефлекторного сигнала он на порядок быстрее дойдёт от глазных яблок через мозг до шейных мышц, чем до пальцев.

Но дело не только в этом. В сущности, программисты из фирмы “1C” предлагают игрокам начать тренировать совершенно неестественную для абсолютного большинства людей (ну может быть за исключением ка- ких-нибудь даунов) рефлекторную дугу (связь), которая, вы только вдумайтесь, позволяла бы поворачивать голову левой рукой (правая-то занята джойстиком)!

Уместен вопрос: нафига козе баян?..»

Комментировать это очень тяжело. Автор явно не понимает, что разработчики предлагают всего лишь диск с программой. Компьютер и различные вспомогательные устройства в комплект не входят! Рассуждая о «неестественных рефлекторных дугах», автор совершенно забывает, что симулятор – это лишь компьютерная программа, а не полное подобие самолёта или виртуальная реальность в стиле фильма «Матрица». В самом деле, то, что управление педалями (ноги) почему-то вынесено на клавиатуру (руки), нимало не смущает Петра Каминского (но об этом позже). Ещё более глупыми и смешными выглядят попытки автора рассуждать о нейрофизиологии и скорости распространения нервных импульсов. Отвлекаясь от авиационной темы, специально сообщаем, что, открыв любой справочник по нейрофизиологии, мы сможем прочесть, что скорость распространения им

пульсов по нервному волокну мало зависит от его длины [11], более всего связана с наличием и состоянием миелиновой оболочки аксона (нервного волокна), вида и состояния синапса (соединения между аксонами нейронов). Хочется посоветовать автору, прежде чем высказывать какое-либо мнение, внимательно ознакомиться хотя бы вкратце с предметом обсуждения, а то так и напрашивается сравнение со «стремительно падающим домкратом» из «12 стульев» Ильфа и Петрова.

Однако, рецензент явно не знает всех возможностей игры. Разработчики изначально предложили несколько способов управления взглядом. Первый – мышь, она есть у всех. Второй – использование «хатки» (НАТ- SWITCH, кнюппеля) на джойстике (при условии, что он у Вас есть). Третий способ – использование для обзора специального устройства TrackIR, позволяющего отслеживать повороты головы игрока и перемещать соответствующим образом изображение. Причем, если для вас покупка TrackIR непозволительная роскошь, то вы можете использовать дешевую ВЕБ-камеру, применив специальную программу Newview версии не ранее 30-32, разработанную поклонниками игры. Существует еще более простой и дешевый способ обзора – достаточно закрепить над наголовником кресла обыкновенную оптическую мышь на кронштейне, настроить кривые отклика и сглаживание с помощью того же NewView и не иметь никаких проблем с рефлекторной дугой. Голова немного вправо – и изображение то же смещается вправо. Автор этих строк использует это простое и надежное устройство около года и не испытывает каких либо трудностей.