Да, именно так это все и произошло с Джоном Харрисом на Software Expo.

В момент, когда Джон Харрис завершил свой интересный разговор и увидел, что его коллекция софта ушла, он понял, что его душе нанесена глубокая рана. Для Джона не было на свете ничего более важного, чем эта коробка с флоппи-дисками, и он чувствовал себя глубоко опустошенным. Это было совсем не похоже на то, как если бы его компьютер зажевал один диск и ему пришлось бы переключиться на несколько дней в «режим марафона», с тем чтобы восстановить то, что было на экране. Почти полностью доведенный до ума шедевр исчез, и что еще хуже, исчез инструментарий, с помощью которого он создал свое творенье. Более масштабную катастрофу было трудно представить.

Джон Харрис впал в глубокую депрессию.

По возвращении в Окхарст он был слишком расстроен, чтобы включить свой Atari и начать трудоемкое переписывание Frogger с нуля. В течение следующих двух месяцев он написал не более десяти строк кода. Иногда ему было просто трудно сидеть за компьютером. Он проводил почти все время, каждый день, за аркадным автоматом, установленном в небольшом помещении, находившимся в маленьком торговом центре вдоль по улице от двухэтажного здания, куда переехала On-Line. Место, где стояли игровые автоматы, было дырой, стены которой даже не были отделаны как следует. Игровые автоматы, которые здесь были установлены, были далеко не самых последних моделей, но они стали прибежищем для Джона. Он устроился сюда подрабатывать кассиром, занимаясь выдачей жетонов для автоматов в обмен на деньги. И когда он не был занят выполнением своих обязанностей, то и сам любил поиграть в «Starpath», «Robotron», «Berzerk» и «Tempest». Ему казалось, что это помогает заглушить боль. Иногда он садился в свой пикап и начинал кататься по бездорожью, высматривая гору побольше, и пытался забраться на машине на самый верх. Он занимался всем чем угодно, кроме программирования.

«Каждый день у игровых автоматов, я надеялся, что может быть, мне удастся познакомиться с девушкой, которая сюда случайно зайдет», — вспоминал он, — «потом я шел домой, начинал играть на компьютере в игры, а затем пытался перейти к программированию, как бы продолжая играть». Ничего не получалось. «Я никак не мог заставить себя написать даже две строчки кода».

Сердце Кена Вильямса оказалось не тронутым горем Джона Харриса. Кену было сложно испытывать симпатию к двадцатилетнему мальчику, которому он платил в качестве гонорара несколько тысяч долларов в месяц. Кен испытывал чувство дружбы по отношению к Джону, но Кен также разработал теорию по поводу друзей и бизнеса. «Все что происходит с вами в этом мире — это ваше личное дело, и у вас, конечно, есть друзья, но только если они обходятся вам не свыше десяти тысяч долларов», — говорил Кен. «Если вы переходите границу в десять тысяч долларов, то дружба уже значит не так много», — объяснял он. Возможный доход «Frogger-a» должен был превысить более чем пятизначную цифру.

Несмотря на то, что Джон еще раз подтвердил Кену свой идиотизм, показав свою беззаботность на Software Expo, Кен все еще с нетерпением ждал, когда его лучший программист возьмется, наконец, за ум. Кен считал, что Джон, если захочет, сумеет написать Frogger менее чем за месяц. «Джон Харрис — перфекционист», — говорил позднее Кен Вильямс, «Хакер. Он может взяться за проект и работать над ним два месяца, когда его бросил бы любой другой человек». Ему нравилось удовлетворять свое эго, делая что-нибудь лучше, чем любой человек на рынке. Все и так было хреново, но то, что Джон совсем не занимался программой, и все только потому, что он очень сожалел по поводу того, что произошло, сильно беспокоило Кена. «Он сказал, что у него душа не лежит к этому», — вспоминал Кен, — «А затем я случайно столкнулся с ним у игровых автоматов, когда он тратил время, занимаясь продажей жетонов!»

В компании с друзьями Джона, и в его присутствии, Кен часто отпускал едкие комментарии по поводу большой тянучки с Frogger. Кен заставлял Джона сильно нервничать по поводу всех этих неуклюжих замечаний, бьющих по больному месту. И только когда Кена не было рядом, к Джону Харрису возвращалось понимание того, что он не был работником компании Кена, он был просто контрактным программистом. Он никогда не гарантировал Кену ни одного срока поставки. Джон всегда делал то, что он самхотел. Вотчто ему надо было сказать в ответ. Но вместо этого, Джон Харрис продолжал хандрить.

Для него это было пыткой, но, в конце концов, Джон заставил себя сесть за клавиатуру Atari и заняться переписыванием программы. Ему удалось полностью воссоздать свою работу и даже внести в нее несколько усовершенствований. Сорок четыре цвета, полностью переписанные процедуры спрайтовой графики, а также парочка приемов, которые заставляли эмулировать десять бит при помощи восьми битов 6502. Его друг из Сан-Диего внес несколько изменений в проигрывание трехголосной музыки. Честно говоря, эта версия Джона Харриса выглядела даже лучше, чем версия для игрового автомата. Это был рывок, захватывающий дух, начиная с того момента, как игровые автоматы начали использовать заказные чипы для высокоскоростной и полноцветной графики. По своим возможностям они даже близко не походили к менее мощными (хотя и более удобными) домашними компьютерами. Были впечатлены все, даже такие опытные программисты как Джефф Стефенсон.

Мрачный период закончился, но во взаимоотношениях Кена и Джона что-то произошло. Это было показательно для того пути, по которому начала меняться On-Line, она все больше и больше стала скатываться от Летнего Лагеря к бюрократической конторе. Раньше порядок тестирования игр перед выпуском (точнее его отсутствие) сводился к призывному крику над кубиклами: «Эй! У нас есть классная игруха! Если есть желающие — то рванули!». Теперь, у Кена было специальное подразделение для предпродажного тестирования игр. Для Джона это означало что сейчас, для того чтобы сообщить всем, что ему понравилась игра, надо было написать как минимум пятьдесят служебных записок. По-прежнему оставались проблемы с упаковкой, маркетингом и защитой от копирования. Никто так и не понял почему, но потребовалось еще более чем два месяца по истечении тех двух месяцев, когда Джон закончил работу над Frogger-ом и передал его подразделению, которое отвечало за выпуск.

Когда игра все-таки вышла на рынок, то все признали, что Frogger является великолепным переносом аркадной игры на домашний компьютер. Сумма в чеке за первый месяц продаж составила тридцать тысяч долларов, и программа вышла на первое место в новом «Горячем Списке», который составляла Softsel Distributors', из программ, которые оставались таковыми в течение месяца и оставались на несколько месяцев (список формировался каждую неделю и был сильно похож на чарты Billboard's).

Кен Вильямс никогда не забудет тех проблем, которые Джон Харрис принес ему во время своей депрессии, когда казалось, что Джон уже никогда не покажет работающего Frogger-a. И к лету 1982 года Кен Вильямс начал задумываться о таком дне, когда он не будет зависеть от всех этих джонов харрисов. После того как Кену начали приходить в голову подобные мысли, период хакерства в его компании закончится. И этот момент наступил очень скоро.

* * *

Также как и его любимый герой и пример для подражания — Джонас Корд из The Carpetbaggers, Кен Вильямс любил заключать сделки. Он мог по телефону позвонить перспективному программисту и сказать, никоим образом не смущаясь и с легким пародирующим оттенком: «Почему ты не позволяешь мне сделать тебя богатым?». Кроме того, ему нравилось работать напрямую с ответственными лицами в больших компаниях. В 1982 году, в первые дни бума компьютерной революции, Кен разговаривал с большим количеством людей и по тому какого рода договоренности с ними заключались, было видно, чем становится бизнес программного обеспечения для дома и какое место в этом бизнесе будут занимать хакеры и Хакерская Этика.