По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или картину которую кто-нибудь из них нашел в какой-нибудь книге. Обычно не происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей картины LIFE, обнаруживался какой-нибудь интересный участок. В этом случае они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они обнаружили конфигурацию, которая была названа «челнок». Она проходила по экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали «каплями». Эти капли были «ядом», потому что их присутствие могло ввергать в хаос устойчивые популяции LIFE.

Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока. Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста, выплевывая бумеранги фосфора. Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать «пушку глайдеров»!

Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой новости. Хакеры заработали 50 долларов.

Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не закончилось. Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340-й дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир. Кое-то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70-х годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других интересных занятий.

LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, «невероятное количество времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки», а также то что они монополизируют единственный 340-й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, «крайне неоптимальной». С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко ругаться, (как он позднее признал, что «средний уровень накаленности обстановки был умеренно высоким»), и не заткнулся до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью которых можно было улучшить качество исследования.

Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь, "которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE — вы были там первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.

Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше окружение?"

Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть, выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против разложения и забвения, выжившие формы были «максимально устойчивыми состояниями материи». Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные существа.

«Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить», — позднее говорил он, — «Это разумное поведение является таким же организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи. Можно было бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут проявлять разумные свойства. Размышления на тему что они могли „знать“ или как они могли бы „познавать окружающий мир“ были очень интригующими… и возможно, что это во всем этом был подтекст и нашего собственного существования».

Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере, возможно запущенной каким-нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине, разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно надежный компьютер. Так что когда в этой супер-дупер LIFE машине происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их собственное существование. У них появляются улики в отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде, дали им понять комуони подобны. Госпер вспоминал: «Меня задело это замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в голове, до того момента как я это смог принять».

Он принял это.

Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP-6? Что могло удовлетворить их больше чем обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была зарезервирована для «виннеров», внутреннего круга, который мог жить по законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный Императив.