Спокойно выйти в оффлайн игрок мог в любой момент игры кроме боя, но его тело при этом оставалось стоять на месте еще целых десять минут.
Понятно, что за это время персонажа кто угодно мог сто раз обворовать или убить - очень жирный намек на то, что нужно пользоваться гостиницей, тратя на нее свои кровные золотые. Или просто прятаться в надежном безопасном месте. Или привязывать все имущество к учетной записи, а деньги... деньги, опять же, держать в гостинице или банке, все равно теряя при этом сбережения.
Судя по всему, механизму противодействия внутриигровой инфляции разработчики уделяли значительное внимание.
Помимо обычного логаута можно было осуществить экстренный. Все различие заключалось только в том, что подобный шаг гарантированно избавлял игрока от всех имевшихся при нем ценностей, но зато предоставлял шанс вернуться в игру не только на месте выхода, но и на камне воскрешения. Или в гостинице.
Насколько я понял, такая система позволяла избегать сложных игровых ситуаций - персонажа нереально было где-то задержать против его воли. Всегда можно было убежать, а затем оказаться на другом краю света. Да, с потерей оставшихся без привязки вещей, но здесь уж извините, что называется. Грабежи и в обычной жизни никто не отменял...
Гостиница давала стопроцентную гарантию сохранности всего и вся - до тех пор, пока игрок платил за ее аренду.
Подобную же защиту предоставляли апартаменты или собственный дом. Вообще, личная недвижимость открывала огромное количество самых различных возможностей, так что траты на ее приобретение выглядели вполне оправданными
Довольно насущный вопрос о смене точки возрождения непосредственно после смерти также был решен. После любой гибели игрока система интересовалась тем, где именно он хотел бы появиться - на камне воскрешения или же в личной комнате. Таким образом, персонаж мог оказаться заблокированным только в том случае, если у него не было привязки к какой-либо гостинице.
Судя по всему, поход в это заведение становился наиважнейшим первоначальным действием. И очень хорошо, что мне хватило ума сделать это на самом старте игры.
Выпадение вещей при смерти было исключительно рандомным - что из инвентаря, что с тела. А процент вероятности такого дропа постепенно снижался с набором уровней. Вдобавок, при наличии определенной суммы денег весь шмот можно было привязать к учетной записи и обезопасить тем самым от потери и кражи.
Обратная сторона такой радости заключалась в том, что привязанные вещи было уже невозможно кому-либо продать или подарить. Увы.
Набор экспы оказался реализован довольно стандартно. До десятого уровня никаких штрафов не существовало, а после десятого любая смерть снимала двадцать процентов от величины опыта, требующегося для перехода на следующую ступень.
К счастью, потерять уже набранный уровень было нельзя. И это несказанно радовало негодующую общественность. Собственно, ее пока только это и радовало...
Потратив пару часов на чтение общего форума, я заглянул в классовый раздел. Там было затишье. Ну, разве что несколько игроков второго уровня предлагали создать великие теневые кланы и покорить мир.
Через какое-то время мне наскучило по крупинкам собирать новую информацию и я вернулся в капсулу.
Расположенная в гостиничных подземельях комната порадовала меня холодом и абсолютной темнотой.
“Вы зашли в тень. Восстановление жизни: +50%, восстановление энергии: +50%.”
“Наступила ночь. Все ваши показатели увеличены на 50%.”
“Вы получили навык “Ночное зрение”. Текущее значение: 1.”
Отлично... жаль только, что окружавший меня мрак ни капли не изменился. Несмотря на новый навык.
Ощупав все стены, я с трудом нашел светильник и даже сумел его включить.
“Вы вышли на прямой свет. Восстановление жизни: -50%, восстановление энергии: -50%. Модификаторы, связанные со временем суток, продолжают действовать”.
Чувствую, здесь мне действительно придется все время перебегать из тени в тень. А не хотелось бы...
Еще раз просмотрев строчки лога и убедившись, что больше ничего важного там нет, я осторожно выглянул в коридор.
Здесь было темно, мрачно и сыро. А висевшие на стенах тусклые фонари никак не исправляли ситуацию, лишь добавляя картине легкий налет сюрреалистичности.
Поборов желание сразу же отправиться в город, я отправился вглубь коридора. В конце концов, старая тюрьма - довольно своеобразное место. Должно же тут найтись что-то интересное и загадочное?
Увы, этим надеждам не суждено было осуществиться - коридор, миновав несколько открытых камер и несколько запертых, сделал поворот, уткнувшись в свежую кирпичную кладку.
Тупик.
Простукивание стены ничего не дало. Разве что появилось четкое осознание того факта, что не с моими нынешними силами тут ковыряться.
Следующие полчаса я прилежно исследовал все открытые камеры, пытаясь найти хоть что-то интересное. И нашел-таки - в предпоследней.
Один из камней в дальнем углу помещения неожиданно зажегся синим цветом, а спустя мгновение системный лог порадовал меня ворохом сообщений:
“Поздравляем! Вы нашли клад!”
“Вы получили навык “Кладоискатель”. Текущее значение: 1.”
“Навык “Ночное зрение”: +1.”
“Вы получили уровень.”
“Вам доступны 5 очков характеристик.”
Вот оно, счастье. Правда, в самом тайнике нашлось всего несколько медных монет, но меня в данный момент больше интересовал свершившийся левел ап.
Сев на имевшуюся в камере лавку, я начал рассматривать свои характеристики, прикидывая, какие из них можно увеличить.
В конце концов, раскидал по единичке повсюду, кроме удачи. Ей не повезло...
Смертная Тень. Уровень 1:
Урон: 3-6 (4-7).
Здоровье: 20 (30).
Мана: 20 (30).
Характеристики:
Сила: 2 (3).
Восприятие: 3 (4,5).
Ловкость: 3 (4,5).
Выносливость: 2 (3).
Интеллект: 2 (3).
Удача: 1 (1,5).
Особенности:
Полог тьмы.
Навыки:
Скрытность: 1,5 (2).
Ночное зрение: 2 (3).
Кладоискатель: 1 (1,5).
Жизнь налаживалась. Легкое неприятие вызывали дробные значения характеристик, но здесь, похоже, действовали особенности моего персонажа. Если учесть то, что я нахожусь в тени, да еще и ночью, да еще с пологом... ну да, примерно так все и должно было выглядеть...
Внезапно раздавшийся снаружи шорох заставил меня замереть, а потом, крадучись, подойти к двери.
И осторожно выглянуть в коридор.
- А-а-а! - С опаской подбиравшийся к камере здоровенный орк заорал от неожиданности, а потом, совершенно не желая разбираться в ситуации, саданул мне по голове здоровенной палицей.
Сволочь.
Полученный удар оказался достаточно болезненным. По умолчанию, негативные ощущения устанавливались игрой на уровне всего в тридцать процентов от реальности, но даже эти тридцать процентов оказались очень неприятными.
“Вы получили урон: 6 от игрока Аргх Кровавый.”
- Ах ты, гад...
Пока орк осмысливал произошедшее, я, горя праведным гневом, выхватил свой кинжал и бросился в атаку.
Это напоминало какой-то страшный сон. Мне никогда в жизни не доводилось перемещаться настолько неуклюже, как во время этого боя. Страшные удары пролетали мимо цели, движения были какими-то замедленными и тягучими, глазомер откровенно подводил...
Вот она, прелесть первых уровней. Хорошо хоть, быстро оправившийся от первоначального испуга орк махал своей дубинкой ничуть не лучше.
“Вы нанесли урон: 4 игроку Аргх Кровавый.”
“Вы нанесли урон: 5 игроку Аргх Кровавый.”
“Вы получили урон: 6 от игрока Аргх Кровавый.”
- Получай, скотина!
- Сам скотина! Н-на!
“Вы нанесли 7 урона игроку Аргх Кровавый.”
- Сволочь!
В конце концов, все решило здоровье - те десять очков, которые прибавились моему персонажу из-за ночного времени суток. Когда у меня оставалось всего семь пунктов жизни, очередной удар отправил Аргха к праотцам.