Недовольство «низов» приняло форму мягкой революции — «крутые» игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70—100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились.
Возникли понятия «индивидуальной игры» и «элитарной игры». Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг — на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. «Элитарной» называется игра, проводимая строго по приглашениям — мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся — мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры «Рассвет». Правда, при этом игры потеряли характер «всесоюзных» фестивалей, ушли в тень собственно «Хоббитские Игрища» — на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх — постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез «Глипкон», с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает «Зиланткон», с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики «Странники» — в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится «Сибкон» в Томске, с 1995 — «Весткон» в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился «Веркон» — «Весенний кон», он же «Эльфийский Новый год». В 1998 году его попытались слить с возрожденной «Аэлитой» (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое «дворянство» ушло в клубы военно-исторической реконструкции — сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на «настоящих» рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей «Системы» искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни — у Стругацких они именовались «флорой». Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне.
Правда, большинство из нынешних «Людей Радуги» даже к старой «Системе» отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: «Этот мир — дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим». Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности — движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге.
Массовый же приход «флоры» в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на «Хоббитские Игры» или на сезонную «регионалку» под Харьковом — достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский «эльфятник» (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь — пару раз появиться на местной игре.
В игровом движении сейчас новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более чем развлечением (или оправданием растительного «ушельческого» существования), и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза — это ведь тоже продукт ролевых игр. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно.
«Тусовочная» часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, «вечных») и молодежи без особого рода занятий. «Профессионалы» от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых «технарей» не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более подошел бы термин «люмпен-интеллигенция».
Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом, и в наши дни сохранилось определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. Не только личные, но и «системные», для чего лучшим средством являются упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и — ныне уже в меньшей степени — толкинистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское «Мое Королевство» Алексея Свиридова и уфимский «Orc-Club Journal». К сожалению, прекратили свое существование «Третья Тема» (Владивосток), московские «Фэн-Гиль-Дан» и «Талисман». Выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал традицией толкинистского и ролевого движения — менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым — разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных «Хоббитских».
Было бы интересно сравнить наши ролевые игры с западными аналогами. К сожалению, достоверной информации об этом очень мало и получить ее тяжело — в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG — Role Play Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются «полевыми» (то есть игры на местности), а настольные типа AD&D — Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод — «Приключения с подземельями и драконами»). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего (Dungeon Master или «DM») группа участников до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется «TSR») или лично мастером-ведущим системе мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена о драконах, выходящий под логотипом «DragonLance» — это и есть беллетризация самого известного AD&D-модуля. Существуют и более примитивные варианты настольных игр подобного типа, и все они в западной прессе именуются «ролевыми», внося тем самым невероятную путаницу.