Прежде всего, перед игрой надо договориться о правилах раздачи карт. Карты надо раздавать последовательно только сверху колоды и обязательно только по одной. Один из признаков работы шулера состоит в том, что он тасует карты по одной, а раздает по две, по три или больше Честный же игрок, не шулер, тасует карты пачками, а раздает по одной.

Аферист применяет свои уловки не в каждой игре. Очень часто он играет честно довольно долго, ожидая, когда игрок созреет для его выигрыша. Затем он пускает в ход свою до совершенства отработанную технику виртуозной игры, скрытую от глаз игроков, выигрывает крупную сумму денег, а йотом опять сидит тихо и спокойно, слегка проигрывая на мелких ставках.

После тасовки колоды снимать карты надо не в руках сдающего, а отдельно на столе. Для этого следует попросить сдающего положить колоду на стол, затем у всех на виду снять часть карт, положить их рядом с колодой, а потом на снятую часть поместить оставшуюся нетронутой часть и поправить карты так, чтобы колода составляла единое целое и нельзя было найти раздела половин колоды.

Во время игры всегда следует следить за тем, чтобы карты не были заменены одна на другую. Так, например, шулер перед окончанием игры, когда большинство карт уже не участвует в розыгрыше, может незаметно у себя в руках подменить младшую карту старшей или наоборот. При проверке количества карт эту подмену обнаружить трудно, но возможно. Проверять придется в случае подозрения всю колоду по значимости: карт, то есть, чтобы были на месте четыре туза, четыре короля и т. д. Шулер может изъять из игры одну семерку, спрятать ее у себя, а ввести в игру лишнего короля из другой колоды, крап которой совпадает с крапом действующей колоды.

ЕСЛИ подошла очередь раздавать карты, шулер перед раздачей может подменить не одну или несколько карт, а всю колоду. В этой новой колоде все будет подготовлено для его выигрыша или проигрыша партнеров. Надо очень внимательно следить за руками тасующего. Для подмены колоды ему потребуется не более одной или двух секунд. Он как бы по инерции опускает руку с колодой карт под стол и мгновенно возвращает ее на прежнее место над столом, но уже с Другой колодой.

Рисунок крапа одной карты может отличатся от крапа другой незначительно, почти неприметно для глаз. Это чуть другая расцветка, чуть другой наклон линии с ромбами или присутствие на крапе одной или двух точек, штрихов или капель высохшей воды. При малейшем подозрении на нечестность партнера игроки имеют право потребовать заменить колоду на нераспечатанную.

Если половина карт колоды после тасовки окажется чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперек, и эта половина находится в единой колоде сверху или с низу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно снять карты на столе перед раздачей и соединить их в единую колоду, все равно между первой и второй половинами, образованными шулером, будет небольшой зазор, достаточный для скрытного, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное состояние. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды.

Если подошла ваша очередь раздавать карты, а вы на ощупь не можете выровнять колоду из-за какой-нибудь одной карты, приглядитесь к ней. Если эта карта оказалась на миллиметр шире или длиннее других, она – вспомогательное средство шулера для раздела колоды на две части, то есть используется, как метки в колоде. Шулер ее знает, и если она будет ему нужна, он может ее мгновенно вытащить из колоды и использовать не только как маркерную, но и как обычную игральную карту.

То же самое можно сказать, если одна из карт окажется на миллиметр уже, чем другие карты колоды. Это также маркерная карта в колоде, введенная шулером.

Во время игры некоторые карты могут исчезнуть и появиться тогда, когда это надо будет шулеру, например в конце игры. За картами бывает довольно трудно уследить, надо следить за руками игроков. Шулер может спрятать карту в ладони, в рукаве и т. д.

Существует метод крапления карты во время игры при по мощи иголки. Колода карт – совершенно новая, проверенная игроками, никаких замечаний. И вдруг на одной из карт появляется колотая точка. Карта проколота не насквозь, а только на половину толщины – этого достаточно, чтобы найти ее на ощупь.

Когда у шулера нет под рукой иглы, он может сделать грубую метку на крапе карты при помощи шариковой ручки или карандаша. Если с силой провести тупым концом ручки или карандаша по карте, то останется след, заметный лишь тогда, когда карту поворачивают под углом к источнику света.

Существуют и менее квалифицированные шулеры, которые заранее краплют обратные стороны карт (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более совершенными шулерскими приемами. Необходимо постоянно следить за крапом всех участвующих в игре карт.

Маркерная карта может быть подготовлена подрезкой ножницами одного или двух краев. При этом шулер старается не укоротить карту по сравнению с другими картами, а лишь сделать на ней едва заметный надрез. Подготовленная таким образом карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у нее неровные и в колоду она входит с трением. Кроме того, ее можно легко найти во время тасовки на ощупь.

Можно подготовить маркерную карту, просто изогнув один или два ее уголка пальцами – не сильно, а едва заметно. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты после стольких игр, которые они выдержали. Способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на невнимательных игроков.

Иногда играют два шулера на пару, один из них обычно главный, другой – его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Однако в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал – незаметные условные знаки помощника, заранее оговоренные речевые обороты, безобидные на первый взгляд жесты.

Одним из самых изощренных методов идентификации любой карты, является определение значимости карты по ее рубашке (крапу). В этом случае не пускаются в ход никакие механические, физические или химические способы крапления, но используются малейшие особенности рисунка рубашки (крапа) карты.

Далее описываются два распространенных способа мошенничества в карточных играх.

ИГРА В ДВАДЦАТЬ ОДНО (ОЧКО)

После первого расклада шулер кладет выигрышные карты поверх основной колоды, проигрышные – вниз (при условии, что он банкует).

Колода мешается «одна в одну» – делится строго пополам и сдвигается в целое. Так колода тасуется два раза. Шулер дает вам сдвинуть, и вперед – После двух раскладов у вас «петля» – с двух карт всегда 14 очков. 50 % перебор, 50 % – г-не больше 15.

КОРОБОЧК А

Шулерский прием, применяемый тогда, когда нужно заставить партнера снять колоду в нужном месте или (при игре с сообщником) указать сообщнику, в каком месте при съеме нужно разделить колоду на две части.

Для этого «кусок», то есть «сложенная» часть колоды и «пуста», не сложенная половина ее, несколько сгибаются шулером в разные стороны. Делая вид, что «тасует» всю колоду, шулер на самом деле тасует лишь «пустоту», находящуюся наверху, оставляя сочетания карт куска без изменения. Протягивая партнеру колоду для «съемки», шулер слегка придерживает пальцем оттопыривающуюся от «куска» верхнюю часть ее и лишь тогда, когда партнер коснется колоды, отпускает ее. Оттопыривающаяся часть сама лезет в руку партнера, который невольно и снимает эту половину, так, что «кусок» попадает наверх.

КРУТИТЕ БАРАБАН!

В прессе и по телевидению немало предупреждали людей о грустных последствиях азартных игр с незнакомыми людьми на улицах. Но желающих выбросить свои деньги на ветер, похоже, не убавляется. Часто жертвами мошенников становятся приезжие люди, сельские жители. Группы аферистов, как правило, «разводят» «клиентов» в многолюдных местах крупных городов, а также в курортной зоне.