Изучить книги. Сделать список требуемых особых и явно необычных строительных материалов.
Раздобыть все необходимое.
Немедленно приступить к постройке.
Запустить агрегат и с яростными криками вернуться на место гибели – прихватив с собой тяжелые рюкзаки и пару верных друзей.
Такая вот инструкция.
Что это дает? Шанс! Это дает шанс вернуться!
Чем это плохо? Шанс только один. Умерев здесь второй раз и унесшись обратно в Альгору, снова воспользоваться артефактом уже не сможешь.
Чем ценен второй шанс? Тем, что уходишь один, а возвращаетесь втроем. Это супер. А еще с собой можно – и нужно! – притащить часть ингредиентов, которые, соединившись с собранными здесь, после прочтения сложнейшего и крайне дорогостоящего по мане заклинания, смогут породить нам некоего зверя возрождения, что станет для игроков мобильной и крайне медленной платформой возрождения.
О звере возрождения известно крайне мало – но вроде как это огромная черепаха. Подробней в одной из шести призрачных книг – ни одна из которых пока не найдена.
Прямо сейчас, пока мы тут в подземельях кофеек сладкий пьем – в буквальном смысле, слишком уж нас к этому приучила госпожа Мизрелл – над нашими головами развертывается тайная, но бурная деятельность. Клановые машины пришли в действия. Спешно организовываются поисковые и одновременно боевые отряды, шерстятся книжные – вдруг там внезапно появилась пара ранее неизвестных пыльных манускриптов о тайниках неведомых повествующих? Вот-вот отряды, руководствуясь первыми порциями полученной после смерти информацией, двинутся на поиски тайников.
Какова наша цель?
Помочь им все, что имеется – ресурсы, информация, беспрепятственный пропуск через свои земли. Еще надо добиться того, чтобы их, если понадобится, пропустили через свои земли и совсем другие, не связанные с нами игровые кланы Вальдиры. А это уже сложнее. Именно поэтому, высказавшись, кипящая Черная Баронесса – и не одна она – отошла в сторону, присела на один из камней и вскоре растаяла, отправившись в реал, чтобы написать несколько важных писем, которые нельзя будет применять без крайней нужды. Ведь узнай кто из кланов, что на его землях сокрыт древний тайник… разве разрешит кому-то его вскрыть? Дудки. Как минимум захочет долю – и немалую.
Пусть как всегда сложно и замудрено, но мир Вальдиры все же дал шанс.
Лично для меня уже все стало понятно – в ближайшее время умирать нельзя!
Кланы действуют быстро. Тут замешан напрямую клан Неспящих, а эти действуют не просто быстро, а молниеносно и умно – этого у них не отнять. Учитывая воспоминания воинов КМП – подземелья хоть и невероятно обширные, королевство Аньгоры все же не настолько большое. Наше путешествие не должно занять недели. И раз так – есть все шансы, что тайники с призрачной литературой найдены будут быстро, вскрыты оперативно, книги прочитаны залпом, после чего тут же будет построен артефакт переноса. И плевать на затраты – оно того стоит.
Здесь, правда, возникла ненадолго проблема.
Где будет построен артефакт? Будто нарочно этот пункт остался на усмотрение игроков. В нашей эпопее участвует несколько кланов – в том числе подводных. Многие так же помогали в сборах. Короче – многие могут захотеть, чтобы артефакт был построен именно на их территории. Тем более, что в будущем «лифт» в потусторонний мир вполне может остаться работоспособным и контролирующий его клан получит немало выгод…
Не успел я об этом подумать, как послышалась первая перебранка. Окинув сцепившихся спокойный взглядом, я спокойно заявил:
– Все будет построено на территории клана ГКР! Это не обсуждается.
– А? – вернувшаяся ЧБ воткнула в меня кинжальный взгляд – С чего бы это вдруг?
– Как не крути – это честно – отрезал я – И у ГКР единственного из клана нет ни с кем старых обид и терок. К тому весь этот поход – наша затея. Можете даже голосовать – все равно в итоге выберете Тишку.
– Я в принципе не против – решила Баронесса, бочком подступая к сверкающему доспехами игроку другого клана – А что мыслишь?
– Не на ваших землях – точно! – отрезал тот.
Дальше мне оставалось только ждать. И через десять минут все было решено – потусторонний лифт будет построен силами всех заинтересованных кланов и воздвигнут будет в саду кланового холла ГКР.
Когда это решили, мы потопали собираться, но то и дело кто-то ненадолго выходил в реал, чтобы уже там, другими средствами связи, повторить главное игрокам, что уже познали смерть в Аньгоре и получили уникальные умения – не сметь умирать!
Не зря в дарованной ими информации было упомянуто про «место последней смерти» – где помер в последний раз, туда и закинет. И если после возвращения посредством смерти из Аньгоры ты умрешь еще раз где-нибудь в другом месте… Короче – помирать нельзя!
Предупреждения, сборы, построение, размещение по плану, который учитывал наличие червоточин – я тоже кое-что поменял – заняло еще минут десять, и мы наконец-то покинули безопасную зону, уже куда смелее углубившись в темные страшные проходы.
Всегда веселее, когда знаешь, что смерть – это еще не конец.
Особенно если ты отец неугомонной юной богини, что вечно занята поисками неприятностей!
Будто решив немного побаловать отдохнувших игроков, дальше Вальдира повела нас куда менее мрачными тропками и дорожками. Темные узкие проходи сменились широкими просторными пещерами со светящимися высокими и низкими потолками. В пещерах звенели ручьи, бежали речушки, ревели бурные потоки настоящих горных рек. Тут рос старый лес, который хотелось назвать не древним и замшелым, а матерым и страшным. Деревья представляли собой грозное зрелище – согбенные великаны, что высились до потолка, после чего, изломав, избороздив скальный потолок, вынужденно склонялись пред несокрушимостью гранита, начиная расти горизонтально. Поэтому казалось, что великие лесные великаны, согнувшись, с прищуром глядят вниз на далекую землю, по которой спешно движутся какие-то мелкие козявки…
Земля… рыхлый ковер из листьев, хвои и безобразных колючих червей мерзкого багрово-синюшного цвета, что чем-то напоминали гигантских дождевых. Вот только обычные дождевые черви не нападают, не хватают за ноги и не издают кошмарные по пронзительности вопли, что с нехилой такой вероятностью могут все сразу или только один из таких негативных эффектов как «ватные ноги», «сокрушительная вялость», «внезапный страх», «холодная дрожь», «колкая глухота», а двум так вовсе досталось «апатия смерти» и следующие пару минут они двигались со скоростью беременных старых ленивцев.
Только черви на протяжении шести пещер, что тянулись и тянулись вперед, ведя нас все глубже и дальше. Только черви! И сколько мороки от них! Еще и невероятно живущие, легко отбрасывающие горящие или плавящиеся в кислотных залпах части тел, передвигающиеся перед листвой со скоростью бегущей антилопы…
Доставалось и ахилотам. Подводные жители Вальдиры, в сопровождении несколько довольно мерзких на вид слизняков и еще более мерзких и крупных пауков, двигались по подземным водным артериям. Так же как и у нас перед ними возникали серьезные преграды – нам путь преграждали бурные реки, а они останавливались у холмистых гряд. Что я заметил – сухопутники форсировали реку самостоятельно, а ахилоты, не прося о помощи, преодолевали холмы и сухой кустарник. Правда, им нехило помогали те самые пауки, что легко покидали воду и тащили за собой веревки с магическими пузырями содержащими в себе пассажиров и груз. Несколько ходок – и ахилоты снова в любимой ими водички.
Но черви доказали, что легко могут испортить жизнь даже жителям глубин, доставая их даже под водой и легко навешивая на них те же эффекты. Мрак да и только.
Черви… самые крупные достигали в длину метров восьми, в толщину – с мужское бедро. У всех на теле множество острых шипов, что складываются как зонтик, когда черви уходят в перегной. У многих на спинах длинные острые плавники со страшными зазубринами. Шипы ядовиты, плавники тоже, тела ядовиты, а еще черви плюются кислотой на расстояние до двадцати метров, сдавливают кольцами как удавы и могут утащить за собой под листву – а там, на глубине метров трех, начинает толстый слой липкой черной ледяной грязи. Мы выяснили это экспериментально, потеряв в тех пещерах четверых игроков и трех питомцев. Так же погиб один ахилот.