• "Кольцо Ловкача". Класс: "уникальное". Вес 0,005 кг. Прочность: 220/220. Вторичная характеристика "ловкость" +100 %.

Да уж, такие колечки даже на аукционе и за золото не купишь. В клановых хранилищах наверняка есть, но единичное количество, временно выдаваемое игрокам на время турниров или особых заданий. Вообще "уникальной" бижутерии в открытой торговле практически не встречается, ибо только она даёт существенную прибавку к какой-либо одной вторичной характеристике. Тут вообще двукратное усиление — выше просто не бывает. Кстати, "уникальные" вещи далеко не уникальны сами по себе. Правильнее говорить — предметы уникальные по характеристикам. Более всего нужны подобные "усилители" для турнирных боёв. Паладины в них принципиально не участвуют из-за своих классовых ограничений, а для обычных бойцов каждый балл характеристик заметно влияет на конечный исход поединка. Потому клановые дуэлянты, а другим просто нечего делать на турнирах из-за недостатка подготовки и обеспеченности, получают максимально эффективные эликсиры, благословения и предметы-усилители. Про одежду и броню можно не говорить — и так понятно. И ещё один несомненный плюс турниров — на них нельзя потерять имеющиеся ценности. Если боец теряет здоровье до предпоследнего пункта, то просто падет на землю без сил и признаётся проигравшим, а любые атаки в лежащего не наносят тому урона. В опасных рейдах же может произойти всякое — далеко не всегда верх берут игроки. Потому-то бижутерия "уникального" класса обычно лежит в хранилищах, не говоря уже про "эпики", способные повышать базовые характеристики. Кстати, в отличие от других игр, здесь повышение характеристик игроков предметами реализовано исключительно через бижутерию, за очень редким исключением специфических вещей типа тех же "сапог-скороходов". Но эти предметы, так или иначе, поднимают только характеристики напрямую связанные с ними. Сапоги влияют на скорость бега, пояс может добавлять стойкости. То есть, крепко затянув живот, можно немного усилить силу духа. Оружие же, за исключением "эпического" имеет только характеристики множителя урона, и вероятности нанесения им критических ударов. С тем тоже не всё просто. Прокачав до максимума талант владения каким-либо оружием, игрок не получает возможности нанесения им критического удара каждый раз. Он лишь полностью раскрывает его собственный потенциал. К примеру, мой "уникальный" топорик имеет двадцати пяти процентный шанс нанести жертве контузию и десяти — кровоточащую рану. И только теперь, прокачав "рубящее оружие" до максимума, я получаю эти значения на практике. Ещё сказывается разница в уровнях — от низкого к более высокому уровню критичность ударов повышается строго по разнице, особенно критичность первого нанесённого. Тут уже напрямую влияет талант "военная хитрость", дополнительно повышая вероятность нанесения критического первого удара. Так опять же сделано для того, чтобы дать игроку низкого уровня некоторый шанс одолеть более сильного, если тот немного зазевается и пропустит атаку. Потому как бы ты высоко не вырос — не стоит недооценивать других, пусть они и во много раз слабее тебя, если судить по одному лишь уровню. И всю эту математику стоит хорошо знать, иначе большинство боевых столкновений становятся совершенно непрогнозируемыми. Ах да, чуть не забыл, оружие, являющееся ещё и инструментом, придаёт дополнительные профильные характеристики, за что особенно ценится теми, кто действительно "в теме". Одежда же — это отдельный большой разговор, но об этом я поведаю как-либо в другой раз, ибо уже пришел к большому двухэтажному дому торгаша.

— Кого я вижу? — удивлённо воскликнул тот, едва я проявил себя, дождавшись, когда мы останемся наедине. — Это же ведь ты недавно против Лабуша целый час выстоял?

Тут стоит заметить — если в каком-либо населённом пункте про игрока что-то узнала одна непись, то это же одновременно становится известно и всем остальным. Такая уж у них телепатия, под девизом — "земля слухами полнится". Естественно, это относится не ко всем, а только сидящим на одном месте, типа наставников, мастеров и торговцев. Ну и местной официальной власти, естественно. А так есть задания, когда игроки передают записки от одного непися к другому, участвуют в тайных интригах между ними, короче — развлекаются по полной программе.

— Да, это действительно я, — лёгким кивком обозначив поклон, выразив знак уважения.

Это тоже важное условие для благополучного общения с местным народом. Казалось бы — мелочи, но от них зависит весьма многое.

— А почему ты, Герой, так плохо одет? — торгаш явно намекает не некоторое несоответствие моей внешности и уже проявившейся известности. — Неужели у тебя совсем нет денег, для того, чтобы одеться, как подобает уважаемому человеку?

Да, я намеренно не стал переодеваться в свою одежду, оставшись в обносках. И слово "уважаемый" в словах торгаша сейчас значит для меня весьма много. Есть шанс, что он предложит нечто особенно выдающееся. Потому вместо ответа, подкидываю в руке серебряную монету, подавая торгашу правильный знак.

— О, теперь я понимаю, почему ты пришел именно ко мне! — широко улыбнулся тот. — Ведь только у старика Шавы найдётся действительно что-то подходящее для тебя. Иди за мной, здесь не самое лучшее место для плодотворного общения двух действительно уважаемых людей, — пригласил он меня за собой в потайную комнату магазина, вытащив оттуда и поставив за прилавок своего помощника.

После чего ненадолго оставив меня одного, наведался в своё безразмерное хранилище.

— Вот, примеряй! — положил он передо мной красивую зелёную рубаху, расшитую тёмно бордовыми и голубыми нитями, изображающими в своём хитросплетении листву деревьев и сидящих на них птиц. — Отдам за серебряную монету, но нигде больше ты такой не найдёшь, — и при этом так хитро взглянул на меня.

Знаю, что этот хитрый взгляд означает — предложение брать не глядя, ибо, как правило, "распознать" эту вещь смогут лишь игроки, достигшие куда большего, чем удаётся прокачать в "детском саду". Вот только я не они, потому применил свой талант на предмете, едва не ахнув от удивления:

• "Рубаха Видного Жениха". Класс: "уникальное". Вес 0,35 кг. Прочность: 150/150. Комфорт: 70. Привлекательность в глазах НПС: +20, молодых НПС женского пола: +50.

Да за такую рубаху половина мужиков здесь запросто душу продадут. Во-первых, вещи с "привлекательностью" больше десятки вообще крайне редки. Они позволяют быстрее развивать социальные навыки и легче получать задания, ибо "привлекательность" может складываться с репутацией, как и "ореол славы". Не каждый видный непись захочет разговаривать с игроком, если у него "привлекательность" находится на нуле или вообще в минусе. В изначально социальной игре всему подобному уделено немало места. Существуют парикмахерские, салоны красоты, дома моды и другие заведения, позволяющие игрокам подобающе выглядеть. Естественно, есть и предметы с соответствующими характеристиками. Хотя такого высокого значения в двадцатку "привлекательности" только с одного предмета… К примеру, ювелирные украшения и модная одежда класса "редкое" дают по три-четыре пункта, не больше. Другое дело — их можно навесить на себя сразу несколько штук, как обычно и делают. Но тут кроме просто "привлекательности" есть ещё и "привлекательность у молодых женщин", причём совершенно невероятная. Дело в том, что в игре есть секс, да, виртуальный, но, тем не менее, по ощущениям мало отличающийся от реального. Ограничение — секс возможен только между игроком и НПС, дабы избежать эскалации сексуального насилия между реальными игроками и полностью ликвидировать нелицензированную проституцию, которая некогда сильно расцвела в первых играх с полным погружением. После лавочку надёжно прикрыли, оставив желающим возможность развлекаться с имитацией. Однако соблазнить нарисованную красавицу крайне непросто, разве за деньги, причём не всякую, да и соответствующие услуги стоят дорого. Потому желающие подобных утех всячески пытаются поднять свою "привлекательность" и прокачивают репутацию у молодых виртуальных красоток или их семей, дабы добиться бесплатного расположения. С такой рубахой им придётся куда проще, ибо половина от необходимой сотни для предложения близости, считай — уже есть. Но меня подобные развлечения, в общем, и раньше не особо привлекали, хотя совсем уж моральным типом никогда не был, и сейчас не то, чтобы появилась большая потребность. Впрочем, если долго не выходить из игры — рано или поздно придётся перейти на использование рисованных кукол для снятия излишнего напряжения. Оно тут тоже качественно реализовано, да. Дополнительная статья кому-то чистых расходов, а кому-то и неплохих доходов. И рубаху я однозначно куплю, ибо только лишь высокий "комфорт" окупает почти всё. Как это ни странно, в игре реализованы многие, хм, естественные потребности. К примеру, приходится периодически чесаться, сморкаться, есть и многое другое, далеко не самое приятное. И параметр "комфорт" как раз пропорционально снижает проявления этих "естественностей". Остаётся понять, почему "уникальная" вещь стоит так дёшево. За пределами "детского сада" она легко уйдёт на аукционе за сотню золотых, а здесь лишь один серебряк. Неужели так соотнёсся мой высокий "ореол славы" и недавнее развлечение с Лабушем? Хотя, чего я думаю-то? Серебряная монета тут ну просто огромные деньги. Выпадают только с сильнейших Боссов, которых валят большой толпой, а доход — лишь десять монет на всех. То есть по местным меркам я здесь настоящий миллионер.