Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».

Таким образом, мы наблюдаем фанатика.

Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.

Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.

А теперь немножечко о любви. Любовь — это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви — это ненависть.

У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.

Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).

Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).

У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.

И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.

Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.

При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.

Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.

Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса «интересующийся» и «интересный».

Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.

А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности».

В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.

Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.

Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память — это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.

В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.

И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.

1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ

Теория: Это вспоминание тех мест и случаев, где ИО находился в сознании.

Процесс:

Вспомните (еще) что-то реальное.

Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ.

Примечание: Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса — например, вообще «ничего не может вспомнить», — то будет уместно провести с ним следующий процесс:

Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом.

И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении.