Иногда при работе над проектами исследовательская стадия проводится не тогда, когда это нужно. Обнаружив, что все идет не так, как запланировано, рабочая группа собирается на посмертный консилиум, глубокомысленно размышляя, какие именно неверные предпосылки стали причиной неудачи. Вдвойне грустно, когда некоторые члены коллектива, исходя из накопленного опыта, предвидели такой поворот событий.

Игра «Перед смертью» (PreMortem) представляет способ заранее оценить подводные камни проекта. В отличие от формального анализа рисков, в данном случае группу просят использовать свой опыт и интуицию в то время, когда это больше всего нужно и потенциально более всего полезно.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Произвольное, но обычно самый открытый диалог возникает в небольших группах.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Зависит от области приложения усилий. Обычно достаточно выделить каждому участнику по пять минут.

МЕТОДИКА

Игру лучше всего проводить в начале проекта, после презентации главных членов команды и после того как будут изложены и поняты цели и план работы. Упражнение начинается с простого вопроса: «Что может пойти не так?», хотя его можно сформулировать и так: «Каким образом все это может окончиться катастрофой?».

Это даст команде возможность вспомнить свой коллективный опыт и непосредственно оценить риски и подводные камни. Это возможность продемонстрировать озабоченность, обычно не высказываемую до тех пор, пока не станет слишком поздно. В маленькой группе часто можно обойтись обсуждением, в то время как для больших групп потребуется составление списка.

Для завершения упражнения можно провести голосование, оценив приоритеты отдельных рисков. Затем группа решает, какие действия следует предпринять для их устранения; этот этап можно продолжить на следующих собраниях в процессе демонстрации успехов проекта.

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - pic102.jpg

СТРАТЕГИЯ

Процесс ведения этой игры выглядит обманчиво простым. В начале проекта импульс к продвижению вперед и энтузиазм обычно находятся на пике; при этом не такто легко сосредоточиться на обсуждении возможного провала. В процессе игры группа намеренно создает пространство для обмена своим предшествующим опытом в момент, когда из него можно извлечь максимальную пользу.

Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Покажи и расскажи
ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игры, напоминающие игру «Покажи и расскажи» (Show and Tell), родом из детства: дети приносят в школу любимые вещи и рассказывают классу, почему они являются любимыми. Такая игра дает намного больше информации, чем вы можете себе представить. Те, кто проводит собрания, могут воспользоваться ею, чтобы лучше понять взгляд коллектива на любой вопрос: оценку проекта, перестройку структуры, изменение видения компании, продукции и т. п. Для своих историй сотрудники могут выбрать применяемые в работе объекты.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 15.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

2045 минут.

МЕТОДИКА

1. За несколько дней до мероприятия попросите участников подготовить артефакты. Нужно найти нечто, с точки зрения участника представляющее тему, которая будет обсуждаться на собрании. По возможности попросите держать этот предмет в тайне.

2. На белом листе, видимом всем игрокам, напишите тему игры и снабдите ее иллюстрацией. При желании это можно сделать заранее. Спросите, не хочет ли кто выступить первым.

3. Внимательно выслушайте объяснения каждого участника относительно того, почему ему кажется, что показанный им предмет имеет отношение к указанной теме. Узнайте, по каким критериям предмет подходит к теме, а по каким не подходит. Впишите эти данные на имеющееся место и по возможности снабдите иллюстрацией.

4. Суммируйте собранную информацию и дайте группе возможность обсудить возникшие мысли, сомнения и соображения. Задавайте наводящие вопросы для стимуляции дальнейшего разговора.

Дополнительное упражнение. Одного из игроков назначьте фотографом. Снимайте всех выступающих и затем сделайте из этих фотографий коллаж. Его следует повесить в офисе на видное место, особенно в случае, если вы хотите, чтобы сотрудники продолжили обсуждение темы.

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - pic103.jpg

СТРАТЕГИЯ

Сила метафор позволяет игрокам поделиться своими предположениями и ассоциациями на заданную тему. Если большинство представленных предметов не имеет явного отношения к теме, это говорит о наличии у игроков неких проблем, с которыми следует разобраться. Не стоит слишком тщательно анализировать объекты, основное внимание следует уделять проведению игроками параллелей с заданной темой. Как ведущий одобряйте и подбадривайте участников в процессе рассказа, записывая каждую формулировку, которую игрок считает важной. Попросите остальных соблюдать тишину во время чужого выступления.

Если вы как ведущий чувствуете неуверенность в попытке изобразить принесенный игроком предмет, все равно попытайтесь это сделать и позвольте группе шутить над вашими усилиями. Эта игра довольно сложна для участников, особенно для интровертов, поэтому продемонстрируйте командный дух, показав собственную уязвимость.

Идея игры взята из популярного в начальной школе упражнения.

Покажи мне свои ценности
ЦЕЛЬ ИГРЫ

Восприятие сотрудниками корпоративных ценностей, вне зависимости от того, насколько осознанным оно является, оказывает влияние на их моральный дух и готовность вкладывать свои силы в рабочий процесс. Игра «Покажи мне свои ценности» (Show Me Your Values) поможет узнать, как сотрудники воспринимают ценности компании, инициативы, системные изменения, другие вещи.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 15.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

3045 минут.

МЕТОДИКА

1. Перед собранием выберите тему для повествования. Подготовьте плоскую поверхность, пригодную для письма и наклеивания картинок. Сверху напишите тему. Предоставьте игрокам скотч и несколько журналов различной направленности. Количество журналов должно быть таким, чтобы на каждого игрока приходилось тричетыре штуки.

2. Объясните игрокам, что игра в данном случае преследует две цели. Вопервых, участники должны описать при помощи картинок ценности, которые, как они полагают, являются основой темы. Вовторых, нужно поделиться историей, связанной с работой, которая иллюстрирует эти ценности. (К примеру, черепаха может символизировать терпение и долговечность, соответственно, выбравший ее игрок делится историей, в которой отклоняется привлекательный, но рискованный проект.) На начальном этапе важнее всего внушить игрокам необходимость честного рассказа о том, что они считают ценным. Объясните, что вполне допустимо, к примеру, считать основополагающей ценностью территорию и иллюстрировать это изображением льва. Подобное поведение не только корректно, но и желательно, так как управляющие поведением убеждения, не озвучиваясь широко, тем не менее расходятся по компании через небольшие группы людей.