Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Сложное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадоксально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не можешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе автором. Но навязанное редко оказывается еще и интересным именно для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном "Дурачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры "Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажу только, что, поскольку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя – взаимоотношениями с людьми.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные – это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов – это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создавшей игровой сериал "Дум", – Ад на земле. Инферно!
Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют такими злыми голосами?!"
Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" – игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупого Добра там наверху".
Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?
Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов – "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!
Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего – конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти… Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.
Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притягательна для него?
С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохими вычислительными машинами. Особенно с точки зрения программного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей – и профессионалов, и не профессионалов – считают, что компьютер есть вычислительная машина по определению и, следовательно, главное в нем – математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее большинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без математики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как многое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. "Компьютер" завтрашнего дня останется "счетчиком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь "Виртуатором". И это принципиально!