Снаружи меня встретил поздний вечер. Звезды в небе сияли непривычно ярко, собираясь в незнакомые созвездия. Также из общей картины выбивались разноцветные небесные тела в количестве трех штук. Названиями этих трёх спутников я не интересовался, но кое-что про них знал. В Вечности «Новый год» соответствует пересечению их орбит, при котором двое затмеваются наибольшим третьим. «Час силы» — так называется сей астрономический феномен.

Один за другим стали вспыхивать фонари, освещая улицы потусторонним силе-зеленым светом. Людей на улицах становилось всё меньше и меньше, лишь игроки продолжали куда-то спешить. Один из таких буквально выскочил из зала боевых искусств.

— Постой, — обратился он ко мне, подойдя достаточно близко.

— Ты это мне? — поинтересовался я, предчувствуя проблемы.

— Да, а кому ещё. Слушай, Шульц же пригласил тебя принять участие в турнире? Слушай, моя гильдия хочет обсудить с тобой кое-что, я уверен, что ты не пожалеешь, — явно неготовый к отказу, говорил он.

— Не интересует, — ответ не заставил себя ждать.

Не смотря на отказ, парнишка не собирался меня так просто отпускать.

— Мы платим один золотой, — попробовал надавить на жадность он.

— Ты и твоя «гильдия» занимаетесь покупкой участников с целью протолкнуть своих в финал. Поправь меня, если я ошибаюсь.

— Ну, это… — игрок не смог подобрать слов и лишь кивнул. — Ты то должен понимать, что победить в этом турнире невозможно. Эта кормушка с самого старта игры принадлежит большим гильдиям.

— Хм, я все-таки предпочту попробовать, — развернувшись, я поспешил скрыться в одном из переулков.

Зайдя за угол, я решил посмотреть на горе переговорщика. Как и ожидалось, вскоре появился кто-то рангом повыше. Двигаясь достаточно быстро, он направился к переулку, из которого велось наблюдение. Понимая, что будет дальше, я поспешил убраться отсюда подальше, постоянно меняя направление.

«Как же мне повезло наткнуться на статью, где рассказывается про эту схему».

Суть была проста: игрока завлекают высокой наградой, после турнира отдают обещанные деньги, а затем, узнав имя, находят за пределами безопасной зоны, дабы вернуть всё с возможной прибылью. Конечно, иногда игрок оказывается умнее, озаботившись анонимностью, но в большинстве своем достаточно узнать внешние признаки, чтобы обеспечить проблемы бывшему партнёру. Именно поэтому лучшим решением будет просто не иметь с ними дел.

Идя по одной из центральных улиц, я рассматривал достопримечательности, пока не нашёл то самое место, где должен находиться интендант. Конечно, сейчас его на месте не было, но, чтобы не тратить время чуть позже, лучше выйти из игры где-то неподалеку.

«Выход», — выбрал я соответствующее окно в системном меню.

[Вы находитесь в безопасной зоне, поэтому ваш персонаж исчезает из мира Вечности]

Характеристики за главу: Сила +2, Ловкость +3, Выносливость +4, Дух +2.

Глоссарий: Освещение и Маскировка

[1] Прогрессия темноты без прямого источника света с бонусом/штрафом к маскировке и восприятию (зрение):

1. Лёгкая тень (Ранг I) — +5 % к маскировке и нет штрафа к восприятию;

2. Глубокая тень (Ранг II) — +15 % к маскировке и нет штрафа к восприятию;

3. Лёгкий сумрак (Ранг III) — +30 % к маскировке и 10 % штраф к восприятию;

4. Глубокий сумрак (Ранг IV) — +50 % к маскировке и 30 % штраф к восприятию;

5. Лёгкая тьма (Ранг V) — +75 % к маскировке и 50 % штраф к восприятию;

6. Глубокая тьма (Ранг VI) — +100 % к маскировке и 75 % штраф к восприятию;

7. Кромешная тьма (Ранг VII) — +150 % к маскировке и 100 % штраф к восприятию.

[2] Прогрессия яркости источников света попадающих на вас со бонусом/штрафом к маскировке и восприятию (зрение):

1. Незначительный (Ранг I) —5 % к маскировке и 50 % штраф к восприятию (Нормальный для выдающегося ночного зрения, приглушённый для обычного, тусклый для сумрачного) — безлунная ночь и звёздный свет;

2. Тусклый (Ранг II) —15 % к маскировке и 30 % штраф к восприятию (Нормальный для обычного ночного зрения, приглушённый для сумрачного) — лунный свет в полнолуние;

3. Приглушённый (Ранг III) —30 % к маскировке и 10 % штраф к восприятию (Нормальный для сумрачного) — обычное солнечное освещение в пасмурный день;

4. Нормальный (Ранг IV) —50 % к маскировке и нет штрафа к восприятию (Обычное человеческое зрение) — обычное солнечное освещение в ясную погоду;

5. Яркий (Ранг V) эквивалентно Лёгкому сумраку (Ранг III) — нельзя долго смотреть, не пробивается через веки;

6. Крайне яркий (Ранг VI) эквивалентно Лёгкой тьме (Ранг V) — нельзя смотреть без препятствия на пути, частично пробивается через веки;

7. Ослепительный (Ранг VII) эквивалентно Кромешной тьме (Ранг VII) — полная засветка, всё непроглядно-белое, пробивается через веки.

Глава 4

[Добро пожаловать в мир Вечности!]

Перед самым появлением меня поприветствовала система. В игре сейчас был разгар дня, а в реальности поздний вечер, из-за чего количество местных и игроков зашкаливало. У казармы, где работал интендант стояла натуральная очередь. Во время перерыва я немного почитал про этого НИПа, как оказалось, на нём сходилось огромное множество квестовых цепочек. По причине такого ажиотажа ему пришлось назначить двух заместителей, которые занимаются делами не первой важности, к сожалению, мое задание к таким не относилось.

Стоя в очереди, я от скуки стал переключаться между разными системными окнами в поисках чего-то интересного. Несмотря на то что интерфейс казался достаточно сильно перегруженным, ориентироваться в нём было несложно. Помимо основных, вторичных и дополнительных характеристик существовало множество зависимых показателей, таких как максимальная скорость атаки, которая зависела сразу от ловкости, силы, скорости, реакции, точности, нагрузки и используемого оружия, самое интересное что это именно «максимальная» скорость с которой ты можешь наносить удары, предусмотренное текущими характеристиками и навыками. Обычный человек едва может реализовывать 70 % заложенного в персонажа потенциала и при оценке тебя, как боевой единицы ключевую роль играет именно реализуемый потенциал.

После множества проведённых боёв удалось понять, что из двух доступных атак в секунду, я делал между 1,5 и 1,7 с переменным успехом. При условии, что сейчас моя нагрузка находится на самом минимуме, это показывает, что ещё есть куда расти. В полном снаряжении повезёт если удастся выдать одну атаку в секунду.

Ещё одной величиной, ограничивающей боеспособность персонажа являлся расход запаса сил, который в данный момент составлял 1 единицу в секунду, что давало мне 120 секунд в боевых условиях, но увеличение нагрузки с лёгкой (до 10 %) до средней (до 40 %) увеличит расход вдвое, а до тяжёлой (до 100 %) в четыре раза. И это только пассивный расход, ещё нужно выделять запас сил на использование навыков.

Из-за этого очень важно сохранять баланс в трёх телесных характеристиках и регулировать его в зависимости от выбранного стиля игры. Так рыцарь в полном латном доспехе при высокой силе сможет сражаться столько же, сколько и ловкий убийца в лёгкой броне, имеющий перекос в ловкость.

В сети гуляли несколько аналитических статей, в которых приводились оптимальные шаблоны развития для тех или иных целей, поэтому я примерно знал в каком направлении стоит двигаться. Должен признать, мой вариант заслуженно не пользовался популярностью, требуя больше всего реальных навыков и определённого склада ума. Так называемый «универсальный солдат», который может приспособиться к любому противнику и навязать ему борьбу на своих правилах. Данный стиль подразумевает примерно равное соотношение силы и ловкости с поднятием ещё одной-двух характеристики, в зависимости от выбранного класса, но над ним я ещё думал.