Глава 7. Некоторые особенности других рас.
За следующие четыре дня мы еще семь раз ездили в Сосновку, чтоб пройти «Пещеру Гнолов». И это помимо утренних забегов по подвалам. Больше мобы с нами не разговаривали, а босс поменялся. Надеюсь, Браска не получил никаких штрафов. Хотя он, насколько я понял, является достаточно авторитетной личностью у себя на планете. Так что волноваться, думаю, не о чем.
Светка, кстати, после первой смерти, вернулась к себе домой. Тисса потом разъяснила, что поменять точку привязки можно будет в будущем, когда полностью загрузится интерфейс. Но, в принципе, многих устраивал и этот вариант, так как именно собственный дом является наиболее безопасным местом.
Правда, в сети уже начали ходить страшные истории о преступниках, вламывающихся в квартиры и пользующихся тем, что семья, после смерти, возвращалась обратно.
Веронику мы тогда довезли до дома и передали родителям, рассказав о том, что произошло. Светка же, с тех пор, как с цепи сорвалась, уничтожая мобов с каким-то особым остервенением. Слоняра сказал, что даже когда они оставались у него, та весь вечер переходила от упражнения к упражнению. Наверное, когда ты в первый раз смотришь в лицо настоящей жестокости, это тебя меняет. На каждого это воздействует по-разному, но прежним ты уже точно не будешь.
Мой друг сначала как-то пытался ее притормозить, чтоб себе не навредила, но потом сдался. И это несколько раз чуть не вышло нам боком. Свете напрочь сносило крышу, что порой полностью ломало нам рисунок битвы. И умирала она чаще других. Если Анрюха с Милой погибли всего по разу, когда мы переоценили свои возможности и забрались в один высокоуровневый подвал со слишком крутыми для нас крысами, то у Светы осталось всего 4 жизни. Благо, ИГРА уже совсем скоро, и там можно будет это поправить. Хотя мы в любом случае договорились, что когда у кого-то остается две жизни, он запирается дома и никуда не выходит вплоть до начала игры. Лучше перестраховаться, чем нелепо окончательно умереть.
Милу же эти бои совсем тяготили, как оказалось. А вчера вечером она призналась, что начинает подробно изучать мануалы для дальнейшей карьеры консультанта «ИГРЫ БОГОВ». Выяснилось, что там действительно очень недурно платили. Но пока решила нам помогать, заодно прокачивая свои уровни.
За время наших похождений я взял шестой уровень. Слоняра и Мила получили пятый. А вот Светка пока что была четвертой, так как теряла опыт из-за смертей.
Наконец-то настал момент распределения характеристик, коих скопилось уже не мало. Они, как и обещала Тисса, начали открываться постепенно. И теперь мне предстояло подробно их изучить, пользуясь помощью своего консультанта.
— Так, давай по порядку. Начнем с основных характеристик, расскажешь подробно, что они значат, и на что влияют?
— Вообще, я удивлена тому, что ты меня об этом только сейчас спрашиваешь. Но давай по порядку.
Сила — это простая, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, или как сильно он может ударить другого персонажа. Так же она используется для того, чтоб поднять, оттащить или сломать что-то.
— А есть какое-то среднее значение силы, которое желательно иметь каждому, чтоб не быть совсем хилым для своего уровня? — уточнил я, понимая, что для мага сила не является основной характеристикой.
— Ну, вообще, стандартом для не основных показателей считается уровень, поделенный на два. То есть у тебя сейчас должно быть три силы. Но ты пользуешься молотом. И если хочешь и дальше прокачивать контактного мага, то лучше повышать эту характеристику, иначе просто оружие в руках не удержишь. Это для ваших поделок из железа требования не нужны, а у нас, молодой орк десятого уровня, чтоб поднять даже самый простой молот, должен иметь не меньше 11 силы. Понимаешь?
— Понимаю. Но распыляясь между характеристиками, я в итоге рискую вообще нигде не преуспеть. — ответил я, понимая, что и типичным кастером мне становиться совсем не хотелось. Как-то считал себя более брутальным, с молотом в руках. Может просто оружие полегче взять? Надо подумать. — Ладно, я это обмозгую. Что там следующее?
— Так, следующее у нас это — Ловкость. От нее зависит скорость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. Так же от ловкости зависят координация, рефлексы и грация персонажа.
— Ну, тут уже проще и понятнее. — Думаю, правило деления на двое и тут действует, а больше очков характеристик я туда вкладывать не буду. Меня и так всю жизнь считали неуклюжим, так пусть это и дальше остается частью моего шарма. А ловко лавировать между стрелами и ударами меча, не мое. Вот жахнуть чем-то помощнее, чтоб от противника и следа не осталось — это да. — Давай к следующему.
— Дальше у нас идет Интеллект. Эта характеристика отвечает за ментальные способности, в первую очередь за объём знаний и глубину ума. Так же, чем больше у тебя интеллекта, тем прочнее связь с различными направлениями магии.
О, вот это точно мое. Дайте два.
— И сколько мне нужно туда влить очков, по-твоему? — поинтересовался я у орчихи.
— Я не знаю, Стас. На нашей планете магов совсем немного. И все они стихийники-огневики. Так что я точно не помощник в этом вопросе, и тебе придется искать ответ самому. Я могу дать лишь справочную информацию. Тебе рассказать о последней характеристике?
— Ну, давай. — сказал я, готовясь слушать о параметре, который интриговал меня больше всего.
— И так, последней основной характеристикой является Удача. На самом деле это очень забавный и непредсказуемый параметр. Это нечто среднее между кармой, судьбой и природным везением. Удача влияет на очень многие вещи. Любой персонаж выиграет от высокой удачи, а с низкой удачей будет часто находить неприятности. Сюда входят так же шансы найти тайник, шансы на выпадение удачного лута, шанс критического удара или уворота. И еще многое и многое другое. Но точно тебе никто не скажет, насколько сильно эта характеристика влияет на тот или иной фактор.
— Иными словами, это кот в мешке? — уточнил я.
— Знаешь, переводчик попытался найти что-то похожее на то, что ты сейчас сказал, но ничего не выходит. Можешь по-другому вопрос задать?
Все время забываю, что мы-то с ней на разных языках говорим. И когда я ее о чем-то спрашиваю, мне надо реже употреблять в своей лексике жаргонные слова.
— Я имел в виду, что вкидывая очки характеристик туда, я не буду точно знать, насколько это меня усилит, верно?
— Ну да, примерно так.
Заметил, что последние дни Тисса была какой-то серьезной. После того случая, с моим купанием, она больше не пыталась заигрывать, шутить, намекать на что-то. Тут одно из двух, либо нас «прослушивают», так как мой случай выбивается из обычных, либо она действительно обиделась, когда я ее ребенком назвал. Эх, а мне как-то даже не хватает нашего предыдущего общения. Попробую извиниться, как закончим.
— Тисса, а неосновные характеристики? Сколько их? — задал я следующий вопрос.
— Ой, да множество. Стойкость, Мышление, Восприятие, Привлекательность, Уверенность, Харизма....и сотни других. Считай, что у тебя везде по единице. И они качаются автоматически, реагируя на твои действия в реальной жизни.
— Мммм.....понял. А какой параметр влияет на количество жизней?
— Никакой. Только твой уровень. За каждый ап, тебе добавляется по 100 хп. А уменьшать урон ты сможешь только с помощью резистов от магии и характеристики «Стойкость». Впрочем, все это, включая количество жизней, ты спокойно сможешь поднять с помощью амуниции, бижутерии, оружия, татуировок и прочего. Все это будет тебе открываться постепенно. Не загружай сейчас себя лишней информацией.
— Спасибо за консультацию, ты мне очень помогла.
— Не за что, это моя работа. — сухо ответила орчиха. — я могу идти?
— Постой, между нами что-то случилось? Мне кажется, что наше общение как-то тяжелее идти стало. Раньше ты шутила, а сейчас перестала. Я что-то не так сделал?