Обдумыванием вариантов и планов на будущее я и занимался большую часть времени, проведенного в пути. Одно беспокоит — все они могут пойти насмарку, если Раптари подвела и прав на замок меня лишили…
А вот наконец и он — мой, надеюсь, замок… Пусть и в неважном состоянии, и проклятье еще чистить и чистить, но все-таки дом, какой-никакой фундамент… В обоих смыслах. Вроде за время моего отсутствия ничего не поменялось…
Спустившись во двор замка, я отпустил Крооргину, — она хотела остаться, но я решил отдохнуть от джиннов… — и прошел в свою спальню. Хм… Ограждающие знаки, я погляжу, подновлялись. Уже неплохо, эта проблема меня тоже беспокоила… Подновлять знаки нужно ежедневно, так что Раптари можно ожидать не позднее чем завтра — кто еще мог этим заниматься? У нее и узнаю, как дела, а пока… Схожу я, пожалуй, за консультацией. По поводу Кецика. Он оказался цел и невредим; из пузыря его Кинара освободила, но он тут же юркнул мне в рукав, где и уснул. До сих пор дрыхнет, неведома зверушка… На всякий случай оставив записку, я направился в город.
Неведомой зверушкой он остался и после визита к Микею — спиритист его опознать не смог, хотя и очень заинтересовался, даже перерыл все имеющиеся у него справочники. Что-то похожее там попадалось, но при ближайшем рассмотрении всякий раз оказывалось не тем… Однако Микей обещал заказать более подробный справочник, чем и пришлось удовлетвориться. Я еще сходил в иллюзион, и наступил вечер; пора возвращаться в замок.
— Не верь лисе, — прошелестело во тьме.
— Да я и не верю… — попытался ответить я, но издать звук не удалось.
— Учись и развивайся, — снова прошелестели слова. — Везение не может быть вечным…
— Кто это? — снова попытался произнести я — и проснулся. Н-да… И кто это был? Явно духи предупреждают, но кто именно?..
Хотя не так важно. Как бы там ни было, оба совета дельные, постараюсь ими воспользоваться.
Я встал, натянул лежащую рядом одежду и поплелся в туалет. Обыденность — как это прекрасно…
ГЛОССАРИЙ
Альрауны— младшие нейтральные духи трав и кустарников.
Амулеты— предметы, обладающие некими вложенными при их создании магическими свойствами. Делятся на две большие группы: шаманские, основанные на использовании привязанных духов, и чародейские, или амулеты магов, основанные на магических плетениях, также могут опосредованно использовать силу встроенных духов либо что-то иное. Любой зачарованный предмет, включая оружие, доспехи и транспорт, является амулетом.
Артефакты— предметы, чьи функции и происхождение неясны. Массово используется как слово, обозначающее древние амулеты.
Беспамятные— один из слабейших видов младших злых духов. Образуются из отголосков сильных негативных эмоций живых существ. Массово вселяются в спящих, но опасности не представляют ввиду крайней слабости и подверженности действию даже простых народных средств.
Бестиалии— духи матерых зверей, волей Сердца леса получившие новую жизнь после смерти.
Ведьмы, ворожеи, ведьмаки— деревенские колдуньи и колдуны соответственно. Иногда — самоучки, но в большинстве — наследницы/наследники родов, передающих скудные магические знания и дар по наследству. Изредка обладают крупицами знаний, распространенных до Великих магических войн, затем утерянных.
Великие Духи— могущественные духи, близкие по силе к богам. В отличие от последних используют идею взаимовыгодного сотрудничества. Являются покровителями некоторых нецивилизованных племен (в основном орков), наделяя их членов ограниченными шаманскими возможностями в виде использования Атрибута тотема (например, орки племени Медведя обладают возможностью временно обретать силу и выносливость этого зверя; из племени Жеребца — скорость бега, а также, по слухам, еще одно свойство, ассоциирующееся с их тотемным животным.
Великий Договор— легендарный комплекс правил, установленный древними магами и шаманами для обитателей Верхнего мира. Знания о нем утрачены, но считается, что большинство обрядов современных шаманов и спиритистов основывается на нем.
Видящие(см. Ясновидящие).
Ганке-Ло(Город Конца и Начала) — летающий остров и город на нем. Древнейший, сильнейший и наиболее развитый полис мира. Источник современной культуры, крупнейший центр изучения магии и наук. Считается неприступным.
Геоманты— маги, специализирующиеся на манипуляциях со стихийной и животворящей силами земли. «В построенный дом первым входит геомант».
Гномы— 1) разумная раса низкорослых (1,2–1,7 м) гуманоидов, известных достижениями в горном и кузнечном деле; 2) младшие стихийные духи земли.
Гоблины— дикие низкорослые гуманоиды. Рост от 80 см до 1,6 м, зеленая кожа. В народе ходит их презрительное наименование «крысиные орки», так называют их за плодовитость, назойливость и маленький рост. Действительно являются родичами орков, живших не в степях, а в лесах. Зачастую сотрудничают с бандами разбойников. Несмотря на отсутствие чувства страха, агрессивны и соответственно опасны только в группах. Иногда используются в качестве дешевой неквалифицированной рабочей силы.
Говорящие с духами(см. Шаманы).
Грузга— нейтральный дух-слизняк. После долгих споров отнесен к старшим, является одним из слабейших среди старших духов, но почти неуничтожимым. Глуп, безвреден, используется шаманами для уничтожения некоторых видов проклятий и злых духов.
Демоны— класс сверхъестественных существ, ассоциирующихся с темными силами. Не имеют постоянного физического тела. В большинстве своем обладают значительной магической силой. Известны случаи приобретения ими душ живых — для неизвестных целей, а также случаи вселения в тела живых, что говорит об их родственности духам.
Джинны— старшие духи огня и ветра. Немногочисленны, но, обладая изрядной магической силой, а также вспыльчивостью огня и непостоянством ветра, опасны и очень коварны. Их общество, делящееся на роды, контролирует Долину Пламени на ледяном континенте. В качестве рабочей силы в тех областях, где сложно или невозможно применять магию, используют рабов, купленных или похищенных с других континентов.
Договор шамана— условия, на которых дух соглашается служить шаману, а также мистическая связь, обеспечивающая подчинение духа и возможность его призыва.
Дом Духов— специально подготовленный предмет, служащий контейнером для духа. В качестве Дома Духов может использоваться практически любой предмет.
Драконы— мифические гигантские летающие ящеры, способные выдыхать пламя.
Дэвы— мифические существа, по некоторым версиям — полностью истребленные духи земли и воды. Название используется некоторыми народами в качестве ругательства.
Злыдни— тип младших злых духов, воплощение ругательств и проклятий.
Иллюзион— вид комплексной магии, позволяющий пользователю полностью погрузиться в записанную на специальный носитель иллюзию с точным восприятием происходящего всеми органами чувств.
Иль-Кракрау— крупный полис, знаменитый величайшими стенами в мире. Является одним из лидеров региона.
Ифриты— старшие духи огня и земли. Встречаются крайне редко; считаются практически уничтоженными.
Кархи— крупные прямоходящие ящеры, используемые в качестве тяглового скота. Всеядны, довольно агрессивны, но легко поддаются дрессировке. Обладают так называемыми «туалетными навыками», то есть привычкой испражняться в одном и том же месте, что позволяет использовать их в городах, не загаживая тротуары.
Кицуне— лисы-оборотни, не проклятые, вторая форма — человеческая. Происхождение данного вида не установлено, однако известно, что они появились во время Великих магических. Способны скрещиваться с людьми, что говорит о родстве видов или принадлежности к одному виду. Обладают врожденными способностями к созданию иллюзий, духовным зрением, а также специфическим чувством юмора, имеющим у диких кланов изрядную склонность к черному. Распространены по всему континенту. Один из кланов кицуне, Ловкие Проныры, известен сотрудничеством с полисом Иль-Кракрау, на территории которого им выделен отдельный квартал.