Одно из основных правил Барлионы гласило: при смерти персонажа игрок теряет пятьдесят процентов всех имеющихся у него наличных денег. При следующей смерти — еще пятьдесят, и так далее. Конечно, если персонаж умер от моба, то, возродившись через пару часов, он мог подойти к месту гибели и забрать валяющиеся на земле деньги. Если их не подбирал другой игрок. Только вот умирали игроки обычно не от мобов, а от других игроков, целью игры которых стал заработок на убийствах. Такие игроки получали много штрафов: их можно было убивать в течение восьми часов после совершенного покушения, за убийство ПК (player killer) полагалась награда, которую можно было получить у любого представителя власти, восемь часов с момента убийства ПК не получали опыта и так далее, но все равно находились игроки, которым нравилось убивать других, пусть даже и в виртуальности. Поэтому были придуманы Банки. Если у игрока появлялись деньги, он мог положить их на хранение в Банк, оплатив разовый выпуск карточки, доступ к счету которой не имел никто другой, а также ежемесячно выплачивая Банку одну десятую процента общей суммы за содержание счета. Вроде мелочь, но и одна тысячная от всего оборота Барлионы — это огромнейшие деньги, поэтому корпорация никогда не закроет возможность режима PvP (Player versus Player).
Следующим шагом по получению прибыли корпорацией стала продажа в общем игровом мире результата труда заключенных. Самовольное генерирование корпорацией ресурсов преследовалась по закону, и за этим строго следили специальные комиссии, но вот продажа ресурсов, добытых реальными людьми, отбывающими наказание, — это другое дело: такие ресурсы были подтверждены реальной работой. В общем, все счастливы и довольны вот уже на протяжении пятнадцати лет, с тех пор, как Барлиона была официально признана государственной игрой. Игроки наслаждались действительно хорошей игрой, корпорация получала безумные деньги и делала игру все лучше и лучше, а заключенные сидели в специальных локациях и добывали ресурсы. На текущий момент в Барлиону играло порядка четверти всего населения Земли, достигшего четырнадцати лет, и это число росло с каждым годом. Единственным ограничением, которое накладывалось на персонажей, было то, что пока игроку не исполнилось восемнадцать лет, он никак не мог участвовать в PvP — ни в качестве жертвы, ни в качестве охотника. Игра следила за этим очень строго.
Еще об одном факте касательно нахождения заключенных в Барлионе следовало бы рассказать. Очень немаловажном факте. Примерно семь лет спустя после запуска Барлионы банда гопников избила и изнасиловала девушку, которая носила имя Елена; по батюшке — Петровна, а по фамилии — Иванова. Дочка генерального директора корпорации. Дернуло ее с подругами и друзьями покататься в одном из неспокойных районов города, где все еще проживали не согласные с вводом имитаторов и не желающие отправляться в Барлиону люди. И, как всегда бывает в таких случаях, внезапно закончилось горючее.
Виновных, конечно, практически сразу нашли, а сам Иванов даже не вмешивался в судебный процесс. И даже не стал устраивать аварию капсулы, нет. Он поступил по-другому. Когда состоялся суд, был принят законопроект, регламентирующий включение режима восприятия ощущений у заключенных. В капсулы изначально были встроены специальные фильтры, которые управляли уровнем ощущений, но для тех, кто покусился на дочь Иванова, их полностью отключили. Не знаю, какие результаты были получены, но буквально через год закон был дополнен, и теперь все заключенные находились в местах заключения с отключенными фильтрами ощущений. Кривая преступности резко пошла вниз, и повторных преступлений практически никто не совершал. Перспектива добычи ресурсов с отключенными фильтрами восприятия чувств очень сильно сдерживала преступность.
Вот такие дела. Теперь немного о том, что мне дали.
Раса Человек. Первая раса, которая была сделана в игре, единственная раса, которая не имеет никаких дополнительных плюшек, за исключением увеличенного роста репутации с НПС. Ни возможности нацепить на себя каменную кожу, как у дворфов, ни остроты зрения и плюсов к стрельбе из луков, как у эльфов. Только репутация. Класс Шаман тоже был одним из самых слабых в Барлионе — он являлся универсальным, позволяя и наносить урон, и лечить, но в битве один на один уступал практически всем остальным классам. Слишком много времени уходило на то, чтобы вызвать Духов. Про навыки Ювелира и говорить нечего — в Барлионе только очень богатые люди тратили свои силы на прокачку этого навыка. Все, что делают Ювелиры: украшения, кольца, цепочки, какие-то поделки — можно было спокойно купить у торговцев-НПС. Самое же главное использование Ювелиров — огранка драгоценных камней — не стоило затраченных на нее усилий. Ограненные камни стоят дорого, но чтобы получить материал для их изготовления, необходимо было месяцами добывать и просеивать руду. Да и то шанс, что при огранке камень испортится, оставался очень высоким. Можно было, конечно, заняться другими специальностями, количество которых могло быть поистине бесконечным. Но и тут имелось свое «но»: ни одна из дополнительных специальностей не могла быть выше основной более чем на десять пунктов. Дурацкое ограничение, конечно, но тут уж ничего не поделаешь.
Что еще было плохого — моего Охотника, которого я прокачивал несколько последних лет и в которого вложил достаточно много денег, удалят, так как в Барлионе разрешалось иметь только одного персонажа. После выхода на свободу можно было забрать себе персонажа, за которого играл в заключении, и продолжить им играть далее, но не многие находили в себе силы на это. Морально тяжело. Что касается Охотника, то все заработанные им деньги и вещи будут переданы мне либо после восьми лет махания киркой, когда я выйду из тюрьмы, либо после того, как случится чудо и меня отпустят с рудников в общий игровой мир. Иногда преступников, скорее всего случайно, выпускают с мест добычи ресурсов, и они остаток срока проводят в общей игре, отдавая тридцать процентов заработанных денег в пользу Правительства. В остальном никаких ограничений нет — развивайся, прокачивайся, заводи знакомства. О том, что игрок сидит в тюрьме, говорит только красная повязка на голове, которую не очень любят НПС, дающие различные задания, и которую можно снять только в случае, если заплатишь в казну один миллион золотых. Другими словами — снять ее нельзя.
Ну и вообще самое плохое — Марина так и не появилась. Ни на судебном процессе, ни у меня дома, пока я ожидал результатов расследования. О ней не было ни слуху ни духу. И стоили те восемь лет, что мне дали, такой вот несерьезной девушки? Думаю, что нет.
— Ну что, втекай! — рассмеялся техник, отправляя меня в капсулу. Шутник, блин. В газетах по всему городу меня называли не иначе как Убийца Коллектора. И это было еще самое безобидное прозвище. Главное, чтобы на зоне подобная кличка не приклеилась. Перед глазами сверкнула молния, и я на время потерял сознание.
— Внимание, осуществляется начальный вход в Барлиону через тюремную капсулу ТК3.687ПЗ-13008/ЛТ12. — От холодного металлического голоса, который дублировался бегущей строкой неприятного блеклого цвета, тело покрывалось мурашками, поэтому я сразу пришел в себя. Голос, лишенный всяческих эмоций, заставлял чувствовать себя неуютно. И сделано это было специально: я знал, что голос может быть мягким и дарить спокойствие. — Начальные установки заданы, изменению не подлежат. Пол — мужской. Раса — Человек. Класс — Шаман. Внешность — идентична объекту. Сканирование объекта закончено. Синхронизация физических данных с особенностями выбранной расы выполнена. Физические данные зафиксированы. Начальная локация выбрана. Место заключения — медный рудник Прика. Цель заключения — добыча Медной руды. Производится генерация персонажа.
Окно первоначальной загрузки. На меня смотрел Я, одетый в полосатую робу с номером 193 753 482. Немало, оказывается, в Барлионе побывало преступников за пятнадцать-то лет. В дополнение к робе прилагались Штаны и Сапоги Заключенного, вся ценность которых заключалась в их полосатой расцветке. Даже сапоги были полосатые, что не могло не вызвать у меня улыбку. Зебра, честное слово. Можно сказать, что одет я был по последнему писку моды. Кирка в руке довершала унылую картину Меня, указывая на то, чем мне предстоит заниматься в ближайшие годы. Хоть кирка не полосатая, и то хорошо.