Итак, появилась гипотеза: разумное существо совместило предметную и игровую реальность, и потому стало разумным на самом деле (а не по принадлежности к виду). Конечно, это стало возможным благодаря развитой руке, прямохождению, увеличившемуся мозгу, но последний (и потому главный) шаг был ментальным.

О том, как это случилось, ничего более-менее конкретного сказать нельзя. Однако, необходимо предположить, что причина была общей, хотя действие этой причины осознавалось как индивидуальное событие (=психическое отклонение). Вполне вероятно, что этой первоначальной, общей причиной, была склонность к фобии, неврозам и прочим психическим отклонениям от нормы. Это предположение выглядит небезосновательным хотя бы потому, что развиваться способна только нестабильная система, склонная к частому нарушению внутреннего равновесия. Утрата психического комфорта вполне могла быть отличительной чертой тех людей, которые впоследствии стали разумными. Мне наиболее резонной представляется гипотеза о выводящей из равновесия фобии. По определению, фобия — это страх перед вещами и явлениями, не таящими никакой «предметной» угрозы.[43, с. 254–258]. Склонность к фобии заложена в человеке и проявляется при любых обстоятельствах, сколько-нибудь способствующих этому. Вспомните десятки (если не сотни и тысячи) случаев из Вашей жизни, когда Вы испытывали страх перед тем, что Вам физически никак не угрожало. Если этого никогда не случалось (на мой взгляд, совершенно невероятный случай), желаю Вам пережить полтергейст в собственной квартире.

Жуткий страх, обуявший первого разумного при взгляде на мир, легко представить: вообразите, что у Вас нет никакой информации о мире, а органы чувств разработаны также, как и теперь — на Вас наваливаются впечатления и картины, преисполненные неясного для Вас смысла, Вы ничего не можете объяснить… Или представьте, что Ваше зрение, улавливающее сейчас электро-магнитные волны строго определенного диапазона, приобрело способность видеть волны всех возможных частот, и то же самое произошло со слухом, обонянием и осязанием. По силам ли человеку такая, вдруг навалившаяся гамма ощущений? Приблизительно в таком положении оказались первые люди, в силу какого-то потрясения (психической травмы) выведенные из состояния животной беззаботности: непосредственное восприятие оказалось утраченным, необъясненный мир сделался страшен. Человеку потребовался буфер между миром и им самим. Чем мог быть этот буфер? Для нас его роль исполняют принятые a priori аксиомы, с помощью которых мы опредмечиваем объекты. Для первого человека этим буфером могло стать только игровое действие, но уже не в эросе и не во внутристадных отношениях, а в той области, где до сих пор господствовала «чисто» предметная деятельность. Необходимо было как-то иначе отнестись к миру, выстроить отношения с ним на иной, непредметной основе. Объекты, пугающие первых людей, стали центром внимания: их задабривали приношениями плодов, появлялись какие-то первые ритуалы, помогающие избавиться от фобии тем, кто оказывался под ее властью. Предметная деятельность стала осознаваться как имеющая игровой смысл.

Надо сказать, страх, как и прочие психические состояния, весьма заразителен, так что довольно было одному дестабилизировать свою психику, чтобы у него тотчас обнаружились последователи. Таким образом, игровые действия легко становились традицией. (ср. у З.Фрейда

«Третий факт мы наблюдаем у больных с навязчивыми действиями, которых страх удивительным образом как будто пощадил. Но если мы попробуем помешать им исполнить их навязчивое действие, их умывание, их церемониал или если они сами решаются на попытку отказаться от какой-либо из своих навязчивостей, то ужасный страх заставляет их подчиниться этой навязчивости. Мы понимаем, что страх был прикрыт навязчивым действием, и оно выполнялось лишь для того, чтобы избежать страха.»

[43, с.258])

Но это одна сторона дела. Когда окружающий мир оказался включенным в игровую реальность, он, естественно, не мог не интегрироваться с другими видами игровой деятельности; все это нашло отражение в мифах и ритуале. Другое направление взаимодействия и взаимопроникновения двух реальностей состоит в том, что человек постепенно начинает осознавать возможность полагания иной предметной деятельности. Этапы, преодолеваемые сознанием на этом пути, следующие: доведение до совершенства существующей технологии преобразования предметов — осознание возможности иной технологии разработка и реализация новой технологии (действие — рефлексия целеполагание — действие). То есть в игре естественно содержится логика предметной деятельности, осознанная и отфиксированная сама по себе. (Осознанная и отфиксированная не ввиде аналитически описанной технологии, а как миф, устанавливающий порядок отношений человек — мир. [36, с. 12–17]) Кстати, эта фиксация уже требует речи, как и вообще вся игровая реальность. И полагание другой предметной деятельности (другой технологии) выглядит возможным только через логику. Это и есть методологический базис неолитической революции. Говоря проще, человек, поместив предметную деятельность под купол игровой, научился удерживать два смысловых пласта: что я делаю и как я делаю. А следовательно, уже мог задать себе вопрос: почему не сделать иначе?

Животному все ответы на вопрос «как?» подсказала природа, и оно может лишь незначительно варьировать их (то же, по-видимому, относится и к первым видам homo), человек же ответы на вопрос «как?», благодаря совмещению двух реальностей, ищет сам.

Повседневность, таким образом, предстает разделенной на два четко различимых по смыслу деятельности уровня: предметный и игровой, взаимодействие между которыми служит источником развития.

Глава 2

Миф и трагедия

Принято считать миф неотъемлемой частью только традиционной культуры, разводя как противоположные миф и науку, миф и литературу. В то же время общепризнанно появление первых «научных» познаний и первых литературных опытов из мифа и в качестве мифа, что говорит о том, что все они суть проявления одной и той же природы. В свете вышеизложенного логично предположить, что миф — неотъемлемая часть любой повседневности, ибо он есть не что иное как концепция игры. Это легко доказуемое утверждение: в самом деле две функции 1) функция достаточности знания, объяснения непонятных и потому страшных явлений мира = функция концептуализации и 2) функция регулятора отношений человек — мир, человек — человек и человек Бог, задание правил этих отношений (технология, этика, религия), — две эти функции в любом обществе может исполнять только концепция игры.

Миф насыщает мир символами — игровым смыслом действий и событий, в силу чего мир обретает свои границы, законченные формы. Таким образом, миф как бы играет роль своеобразных очков на близоруких глазах человека, сняв которые, он перестает видеть четкие очертания окружающих предметов. Можно сказать, что миф — это инструмент опредмечивания объектов, однако зачастую он заставляет видеть объекты там, где мы — люди другого мифа — их не видим (богов на Олимпе), миф же задает форму опредмечивания (боги подобны людям).

В этой главе нам предстоит проследить в ментальном мире переход от традиционного общества к цивилизации, от архаики к классике. На предметном уровне можно сказать только то, что уже сказала археология, поэтому мы обращаемся к игровой реальности, ибо, по нашему мнению, истоки «греческого чуда» кроются именно в особенностях этой игры, в каких-то характеристиках напряженности «пассионарного поля»[21, с.31]. Нам предстоит «описать и истолковать во всем его своеобразии некий творческий акт эллинского духа.[22, с. 421]

Закат архаики начался с сомнения в ценности и значимости ее эпоса, обрядов и мифов. Это началось приблизительно в конце восьмого века. Мы можем только догадываться о том, что представляла собою игра более древних временных пластов, ибо мифы и эпос всегда сочиняются в расцвете традиционного общества, а записываются на его закате. Письменность возникает там и тогда, где и когда возникает потребность в изменении стиля игры. Однако, сам момент изменения мы еще вполне можем ухватить и представить. У И.М.Тронского, ищущего истоки античной драмы (отслеживающего, таким образом, процесс перехода в литературном аспекте), он выглядит так: