— Я и мои собратья идем путем концепта осознанности. Пытаемся видеть мир через глубокое понимание. Присутствие здесь и сейчас. Кристальную честность, но даже не к другим. Мы можем и иногда даже должны врать. А честность с самими собой. Мы не те фанатики, что выступают против насилия или нестяжательства, пытаясь выстроить свой путь без сражений и накопления ресурсов. В этом мы почти такие же, как и все.

— То есть, вы ни в чем себя не ограничиваете. — Усмехнулся я, понимая, что специфическая одежда ввела меня в заблуждение.

— Ограничиваем. Но наше учение говорит, что нам можно все. Однако ничто не должно управлять или тяготить нами. — Вдруг произнёс он такой известный и на самой Земле постулат. Это удивило.

— А ставка… Она олицетворяет, что ничто в этом мире не проходит бесследно. Каждое наше действие, даже мысль, оставляет нас со своим результатом, хорошим или плохим. И об этом нужно всегда помнить. Даже в играх. Но давай так. Реши сам, какую ставку ты ставишь, ничтожную, малую, большую или огромную? Так будет даже интереснее. Проиграешь, решишь сам, что отдать, в соответствии с названной ставкой. Ничтожная — какая-то безделушка, что все же имеет формальную цену. А огромная… Нечто действительно очень ценное для тебя самого. Я же тоже отдам нечто сопоставимое, если проиграю.

— Удобно… — Усмехнулся я, впрочем, понимая что адепт концепта осознанности скорее дает мне свободу и не хочет забирать слишком много. Хоть и в своей победе он уверен.

— Мне нравится это концепция. Малая ставка. — Согласился я.

— Тогда слушай… — Начал собеседник, погружая меня в темные глубины правил. Кроличья нора оказалась глубока, темна и беспросветна. Хотя, надо признать, структура и правила были в своей сущности понятны. Просты. Логичны. И в то же время могли заставить попотеть даже владык. Игроки двигали по три фигуры за ход. Или могли дать два хода из трех фигуре глубокой линии, где не было никого слабее владыки. Всего типов фигур было пятнадцать. И это вначале. А смена «масти» с чистого на кровавого адепта давала еще разнообразие. В центре, самой главной фигурой, стоял творец. Он не мог атаковать сам. Но и враги не могли к нему приближаться, мгновенно сгорая. Зато творец мог откатывать время, своим ходом возвращая противника на шаг назад. Ценой же были жизни подчиненных рядом. И это была лишь десятитысячная часть невероятных сложностей.

— Тогда начали. — Рамон, так звали адепта, двинул дракона сразу на два хода, заставляя того перелететь через строй слабых фигур и оказаться почти в центре. А третьим ходом подвинул к нему одного из зверей, аналог пешки. Только пешек тут было аж два вида, звезды и звери. Первые двигались дальше. Били точнее. Звери же били по радиусу и своих и чужих.

Я, напрягая мозги, подвинул вперед мастера, демона, и монстра, перепрыгивая ими из второго ряда и создавая заслон. Все три фигуры тоже были олицетворением одного уровня сил. Мастерами. Искусно отлитые, или, скорее, вылепленные силовой ковкой, фигурки изображали исполинского тигра, и двух воинов, что отличались лишь символом на барабанчике, встроенном в грудь. Мастер питался лишь чужими смертями. Демон, его брат-близнец, пил жизни всех. Для отображения же «шкалы опыта» фигуры, был еще один барабанчик. Для «возвышения» всего-то и нужно было сожрать в своем радиусе действия фигуру сопоставимой силы или десяток адептов на этап ниже. Но только при условии, что никто более сильный не стоит рядом. Ведь тогда их сожрет уже он.

— Ты очень хорошо играешь… Я начинаю сомневаться в твоих словах. И даже в твоих концептах. Звук, боль и пожирание… — Нахмурился Рамон, когда его тактика звериного гона, с двумя драконами и сворой тварей от звезд до мастера, разбилась о выставленную стену. Фигуры умирали. Их смерти питали тех, кто стоит рядом. И вот вместо звезд рождались уже воины или сектанты. При возвышении фигура могла решать, вступить ей на темный или светлый путь. У меня даже один из воинов уже стал демоном. Но и Рамон возвысил одну тварь до монстра.

— Я всегда следовал зову стихий. — Просто ответил я. Но тут оппонент двинул своего творца. Тот вышел на передний край. Мгновено убил всех союзников рядом. Принес в жертву звезд. Даже не жертву. Звезды не могли напитать творца. Они просто испарились. А я был вынужден вернуть свои фигуры обратно на ход. И демон стал обратно мастером. А Рамон продолжил свой ход, навсегда переписывая историю этой битвы. То, что казалось победой, вдруг превратилось в начало стагнации. И предугадать это? Я естественно видел этот вариант. Видел за пять ходов. Но уже тогда он был неизбежен.

— Стихии не всегда ведут к правильным ответам. Стихии ведут только туда, где им нравится. Истинная суть возвышения в том, чтобы подчинить себе стихии, а не раствориться в них. Но для того, чтобы обрести силу править над ними, в них нужно раствориться. Парадокс. Поэтому великие концепции, такие как осознанность, справедливость, дают больше свободы. — Наш разговор превращался в философский диспут. Но нам обоим это чертовски нравилось. Я сдал фронт. Позволил врагам продвинуться. А потом и сам ударил драконами. После чего тоже провернул финт с отменой времени и вроде как даже выгоднее, чем мой враг.

— Бессмертный не может быть сектантом, потому что при его власти уже неважно, каким путем он идет? — Двинул я бессмертного. Фигуру, что перемещалась крайне медленно, зато давала союзникам вокруг огромную защиту.

— Именно. На вершине власти темные и светлые пути вряд ли различаются. — Подтвердил мои догадки монах. И с каждым ходом я видел в этой игре все больше аллегорий. Как будто создатели ужали всю реальность, возвышение и сражения между древними мирами в строгие правила, которыми могли пользоваться даже смертные, управляя фигурой творца. Богохульство? Нет. Никто так вроде бы не считал. Лишь честное признание реальности. Где воины-звезды наравне с тупыми зверьми лишь расходный материал, что своими смертями питают остальных. И своих, и чужих. Где ядра и мастера обладают властью влиять на пешек. Но сами лишь откармливаются на убой, чтобы затем своими телами запереть владык, не дать тем уйти прежде, чем неповоротливые повелители и вечные. Неповоротливые потому, что не могут быть везде и сразу, да и не хотят напрягаться… Не придут и не убьют врагов, что завязли в трупах, отдавших свои жизни ради победы. Где уже владыки, повелители и вечные, воины шестого этапа, хаотично двигаются по всему миру, превращаясь в демонических сектантов. Выстраивая идеальные ловушки и конструкции, чтобы напитаться смертями и врагов, и друзей. Чтобы на следующем ходе они уже сами стали лишь пищей. Умерли, возвышая очередного повелителя до вечного.

Любой звезда мог стать бессмертным. Любой мог выбрать свой путь, светлый или темный. Но итог был один всегда. Смерть. И только небольшой шанс достичь бессмертия. И то. Не факт, что бессмертие будет истинно вечным. Ибо затем творец движением руки может отменить ход времени, вернув тебя из статуса небожителя и сделав новым кормом.

Вся ирония возвышения, все тонкие насмешки над бренностью бытия и лестницы в небо. Высмеивание высших этапов, что кичатся своим праведным путем. Все это было здесь. Ужато до одной доски. Показывая смертным, что неважно, чем кормится этот владыка. Его возвышение будет оплачено жизнью других. Кристаллами ли, темными ритуалами, выдранными ядрами. Или даже просто смертью тысяч работяг, что будут охотиться на зверей и варить алхимию. И, пожалуй, только сейчас, сыграв в это, я начинал понимать тех, кто отказывался от возвышения. Кто замирал, удовлетворившись достигнутым. Крестьян, что останавливались и заводили семьи после обретения необходимого количества звезд. Воинов, что почивали на лаврах после создания ядер. Мастеров, что предаются мирским радостям на протяжении столетий. Владык, что утратили смысл идти дальше.