Игры в Интернете

Эссе написано в августе 1996 года

1

Игры в Интернете уже давно стали модными. В принципе, они сводятся к выбору одной из многих уже существующих общих схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать «характеры», фигурирующие в сюжете, разыгрываемом на экранах их персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи «всех игроков со всеми», но в игре могут принимать участие и «существа», «создания», за которыми не стоит ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego [Второе я (лат.)]), поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

2

Интернетно-компьютерные игры такого вида реализуются на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Правду говоря, прототипами игр являются, скорее всего (судя по сюжетам), схемы из фэнтези, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной «партии-игры» каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за «нарушение прав личности»), потому что всё, что происходит, происходит не «на самом деле». Это и есть высшее — благодаря технологическому прогрессу — производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли, и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении, как уход от реальности, хорошо известна «фанам» SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги «игроков», точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень разные; часто игроки начинают где-то на «низком» уровне, чтобы затем «сделать карьеру», борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, и чтобы в результате на «высоком» уровне попасть на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают «маги». С моей точки зрения — профессионала фантазии, — все это очень наивно, примитивно, и last but not least [Последний, но не менее важный (англ.)] в этом отсутствует по-настоящему развитое воображение; но сказанное — только вступление к тому, что может наступить в будущем.

3

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, выбирая цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника «живой воды», бессмертия и т. п.), могут вести войны, объединяться в коалиции, — одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, используемом людьми для управления компьютерами, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных «силовых экранов» и т. д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если только он остался таким же психически нормальным человеком, как и в начале игры, не мог в любую минуту прекратить развлечение, то есть бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий, — это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный «традиционным» или «обычным» игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

4

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его «маскарадным костюмом», его «маской». Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может достаточно хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или «компьютерного перевода». Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о «фантоматике», восхищало нечто совершенно другое. Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля «игр», нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества всегда начинается с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за «протоорудия», подобные кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека — от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как «магического фольклора» до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за «прогресс», так как сам мир таким создан и таким нам дан.

Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до «бездумного» компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточно легка, по крайней мере более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым «отцам кибернетики»: искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И «пракибернетики» пятидесятых годов XX века не отдавали себе отчета в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой «бездумные» компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом подключить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, «фантоматизировать») таким образом, чтобы он был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности настоящей, нужен интеллект, потому что в виртуальном мире этот человек будет искать не столько кинг-конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы он был в состоянии встретить хоть одного такого разумного (в смысле «теста Тьюринга») и вместе с тем созданного компьютером человека, и речи не идет. Просто не существует ни равной нам компьютерной «бутафории разума», ни a fortiori [Тем более (лат.)] такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в «банковско-промышленные работы», и в игры, которые люди любят вести с людьми.