Приятно смотреть на город и понимать, что в нем нет ни одного вора или убийцы. Среди НПС таких программисты не создавали, обычно среди игроков полно желающих, так что в подобном не было необходимости. Но слишком долгая игровая жизнь изменила людей и в этом плане. Воровство, убийства, обман и даже злость и раздражение – исчезли. Если сравнивать первые сто лет и сейчас, то люди совершенно разные, никогда бы не подумал, что все смогут так измениться. Особенно заметно это стало, когда стали пропадать рабы, рабство как феномен выродилось к четырехсотому году с начала старта игры. Это мои братья сразу договорились, что если кто попадает в рабство, то его нанимает свой же. А чтобы другие не наняли, то выставлялся высокий ценник, так что другие проходили мимо. Но наша схема работала лишь первые двести лет, дальше в ней не было необходимости, люди перестали оставаться в рабстве. У каждого появились друзья, знакомые, которые приходили на помощь и выкупали. НПС это конечно не нравилось, ведь теперь им приходится самим работать, убирать, готовить. Все жрецы бога и вся НПС-обслуга аж зубами скрежещет, когда забирают очередного раба. Очень долгое время находились индивидуумы, что своей асоциальностью отпугивали всех и каждого, но за столь долгую жизнь даже они нашли себе круг общения и научились уживаться в обществе.

Но возможно это стало благодаря искоренению людской злобы. Если бы кто в реальности рассказал, что такое возможно, то я бы не поверил. Не могут люди выплеснуть все дерьмо и злобу, что в них накопилась. Но слишком долгая жизнь доказала обратное, могут. Прежде всего сработал тот факт, что люди вымещали раздражение и злобу не на других людях, а на врагах. Для этого мир видимо и был разделен на две фракции: мы и они. Хочешь разбивать головы? Добро пожаловать, на передовую, тут тебе и богатая добыча и море риска, адреналина и сгоревших нервов. Люди выпускали пар, забывали обид, прощали и снова рвались в бой. В конечном итоге, все то зло, что в них копилось, настаивалось и порой даже начинало подгнивать, наконец-то вышло наружу, покинуло несчастных носителей. Люди стали успокаиваться, появилась степенность, непредвзятость, уравновешенность. Теперь даже если кого-то толкнуть на улице, то он не схватится за оружие, а поднимется, хотя другие набегут и помогут, но он посмотрит почему это произошло и как правило, крайне быстро обнаружит проблему, какие обстоятельства сложились, чтобы ты на него наскочил. Конфликта не будет, все закончится спокойным диалогом «Простите», «А, да ничего страшного», «Удачного вам дня», «И вам». Никогда бы не подумал, но фраза «время лечит» относится в первую очередь к психологии. Да, все мы привыкли, что бросившая девушка забудется, найдем новую, но в глубине души все равно оставалось обида не нее. Все те неприятности, что происходили и буквально каждый день добавлялись вновь и вновь и вдруг всё это истаивает, как снег с приходом весны. Не сразу, но постепенно. Тут главное, не поступать как коммунальные службы, не раскапывать замерзшие сугробы и не выкидывать их на общее обозрение, а дать времени постепенно растопить лед, а затем природа возьмет свое, где еще месяц назад был грязный сугроб, теперь свежая зеленая травка. Время лечит все, надо лишь дать человеку возможность это пережить, а не выставлять на обозрение. Полагаю все вышедшие отсюда никогда не обратятся к психологам, в этом просто не будет нужды. Реальность тем и плоха, что один обозленный человек срывает злобу на другом и так сохраняется общий градус злости и раздражения. Здесь же, многие выплескивают накапившееся на монстров, либо сами успокаиваются. Так что если и есть среди нас обозленный человек, то его злость ни на кого не перекидывается, а даже если кого и заденет, то тот быстро от нее избавится. Очень долгая жизнь имеет один неопровержимый плюс – время, что лечит любые душевные травмы.

Передо мной раскинулся самый большой город из доступных игрокам. В первые же годы братья выпытали у меня способ открытия навыка «пожиратель душ». Мои возможности их просто сводили с ума. Выяснилось, что его может открыть каждый, но у всех свой порог. Для него нужна прокаченная характеристика «пси». Викентий смог погрузиться во внутренний мир уже с двумя десятками в характеристики. Другим, то Пупе и Бистро понадобилось развить пси до двух сотен. Зага и Батиш оказались в принципе не восприимчивы к пси, у них она не развивалась. Не знаю в чем дело, но они ничего не могли сделать, а одетые кольца с нужной характеристикой также не помогали. Очень медленно и трудно, но все же развивалась пси у Фалдора. Его упорству может позавидовать каждый, он сумел понять о чем я говорю лишь развив пси до 35 000. А лишь на пятьдесят первой тысячи смог погрузиться в ментальный мир и уже тогда сразив монстра, смог открыть навык «пожирателя душ». Он тогда отмечал полтора года, бухал каждый кто только мог пожелать. Мы уже опасались, что он окончательно спился, но все обошлось, человек оказывается умеет не только упорно трудится, но и хорошо отдыхать. А старался он ради этого 181 год, упорный малый.

Вот только после этого мы стали несокрушимой силой. Так по крайней мере мы хотели себя так ощущать, но на деле выходило один к трем. Из трех попыток отвоевать какую-нибудь локацию или город, один раз нам удавалось. Защищать города стало легче, своих монстров мы не отзывали, так что у каждого из нас было своя армия, которую в случае чего можно было менять, обновлять и восстанавливать. Топовые кланы десяток лет проверяли нас на прочность, но потери с их стороны усмирили их эго и они отстали. Тогда то мы и продали первый завоеванный город.

А продвигаться вглубь вражеской территории нас заставляло не только мое желание освобождать НПС, но и все общее давление игроков. Оказывается каждый город или отвоевыванная локация давали что-то уникальное. Появлялись новые вид руд, заклинаний, навыков и прочее. Так что желающие изучить новые просторы всегда были. Захватывая город мы получали над ним контроль, НПС населили лавки и дома, а мы получали налог. Большим кланам приходилось с этим мириться, покупая дома и резиденции в нашем городе. Но мы поняли, что долго стоять на одном месте не стоит, поэтому стали продавать города. Желающих было много, за ценой мы не гнались, нам важнее было, чтобы город был живым. Ведь если мы вытрясем из клана всю наличность, то те попытаются вернуть деньги за счет ужесточения условий, иначе их конкуренты съедят. Так что продажи были сначала более адекватным кланам, даже если у них было не так хорошо с наличкой, мы преследовали цель развития мира, а не наживы ради. Благодаря нам игровая реальность для игроков стала значительно шире и разнообразнее. Те три города, что были изначально, оказались лишь малой крохой заложенной в этот мир.

Другие кланы тоже пытались захватывать локации, выживая оттуда монстров, порой даже получалось, но чтобы захватить локацию навсегда, точнее получить на ней шефство, надо отразить три атаки, которые с каждым разом все сильнее. Вот и выходило, что захватить кланы с трудом могут, а удержать уже нет. Даже были попытки объединиться, но потом они не знали как делить власть. И все в итоге возвращалось в первоначальное состояние. Мы же обладая персональными армиями могли захватывать и удерживать, но опять же далеко не всегда. Тут как карта ляжет, два из трех случаев нас выносили, но затем локация становилась нашей, продажа желающим и мы движемся дальше. Вот сейчас передо мной самое последнее достижение. Город что основан на перепаде высот, повсюду водопады, постоянная водяная пыль в воздухе. Первым делом я повелел строить башню, находится постоянно во влажном воздухе не мой выбор. Также поступили и братья. Продажа города запланировала через восемь дней. Нам сначала надо понять что в нем и как, дабы не прогадать. Да, за ценой мы не гонимся, но в условиях привыкли оставлять пункты, чтобы нам потом продавали указанные ресурсы по адекватной цене.

Наше продвижение во вражескую территорию привило людям наконец-то мысль, что врагов можно теснить. До моего прихода люди еле удерживали три города из-за отсутствия сплоченности. Но тогда по другому и быть не могло, все еще были слишком обозленны, жадны и недоверчивы. Теперь же, когда каждый смог прикупить понравившийся кусок земли, устроить свою жизнь, то появилось чувства плеча, единения, взаимопомощи. Кланы все чаще стали приходить друг другу на помощь. Я и братья настолько за столь долгий срок сроднились, что пообещали поселиться рядом в реале, даже выбрали место. У других все обстояло иначе, но общая тенденция была та же и крайне отчетливо прослеживалась. Уверен, что когда закончится игровая сессия, то если на нашу страну нападет кто-нибудь, то он очень сильно удивится единению и чувству плеча у всех солдат. А что каждый из нас запишется добровольцев, в этом нет сомнений. Не знаю каким образом, но почему-то проживя столь долгую жизнь, каждый смог вдоволь насладиться сексом, властью, развлечениями. В итоге это привело к развитию таких качеств как честность, вера, долг, взаимопомощь. Полагаю кто-то из игроделов предполагал подобное, от того здесь нет банковской структуры, да и не выживала бы она тут. Ведь давно забытые качества «честь» и «совесть» вновь стали в почете. Народ без опаски шел на сражения во вражеской территории точно зная, что выпавшее из его тушки никто не подберет, а наоборот сдержит врага, пока тот вернется за вещами. Тяжело даже о таком думать, но игра слишком многое поменяло в умах людей. Даже страшно представить, что произойдет когда все они разом выйдут в реальный мир. Да, реальность любит нагибать людей, ломать, калечить, но такое ей с легкостью удается, когда человек один и не может сдержать удар. Ведь даже поделиться раз в месяц одним рублем и кому-то можно купить квартиру, если у тебя много друзей. А здесь люди смогли узнать друг друга, научиться доверять и помогать.