— Стойте, вы же мне меч еще нормальный не купили, я без хорошей пухи драться ни с кем не буду.

— Да, не бузи ты, сейчас папику звякну, закинет денег на счет и купим.

Обычно кланы довольно быстро перерастали такой детский возраст. К которому можно привести слова Портоса:

— Я дерусь, потому что я дерусь.

Следующие по возрасту клана шли имиджевые войны и конфликты, эти войны не приносили денег, только почет и уважение, как среди других кланов, так и НПС. Для получения клановых квестов, нужно иметь определенный имидж клана.

Простой пример, когда на форуме один небольшой клан, созданный и расквартировавшийся в уездном городе Н, жаловался на следующую несправедливость. Мол, полгода клан выполнял различные социальные квесты, принеси-подай для всего города. Обхаживая бабушек, рубя дрова, выкорчовывая пни, травя крыс в сараях, и прочищая пруды от мусора. И вот достигнув определенного уровня репутации с городом, СВЕРШИЛОСЬ, клан получил право аудиенции у перфекта города.

В этот светлый и праздничный день, нарядившись в самые дорогие, подаренные, по квестам, от бабушек рубашки, клан лидер отправился к префекту города. Он хотел получить, какой-нибудь редкий ни разу не надеванный квест для клана. Одновременно у префекта появился КЛ другого небольшого клана, абсолютно здесь неизвестного, так сказать, вообще проездом.

И вот перфект города, даёт этому незнакомцу в скромной одежде квест на поимку редкого именного монстра, с ценнейшим дропом, в секретной локе, про которую вообще никто и никогда из игроков этого города не слышал.

Ну, а наш герой в расшитой рубашке получает квест на прочистку городской канализации, и если бы эта прочистка была от крыс…

Администрация игры, разобравшись в ситуации, соизволила написать ответ на жалобу. Описанный выше незнакомец является главой клана, специализирующегося на уничтожении Рейд Босов, малого и среднего калибра. И что в их клановой гостиной, у них висит голов монстров, больше, чем кроликов в нубской локации. Так что, ничего удивительного в том нет, что именно ему выдали такой квест. Ну, а так как ваш клан прославился качественной прочисткой прудов от мусора, то и получил соответствующее вашей репутации задание.

Поэтому сначала клан работает на репутацию, потом репутация работает на клан, принося все те же деньги и власть. Ради этого можно потратиться и повоевать.

С таким подходом проще и дешевле нанять несколько пати лучников, чем гнома мастера орудий. Более того, эффективность орудий, была оправдана только при значительных конфликтах с участием, больших масс игроков в битве. Один комментатор, произведя какие-то сложные расчёты, привел данные, что эффективность малых орудий по экономии финансов, начинается от количества нападающих от 200 человек, больших орудий от 1000. Если на вас нападает пати из 10 игроков, то даже из более точной баллисты, вы можете в них не попасть, дротик, это не ракета с самонаведением. А когда пати увидит, что по ней пуляют двухметровыми дротиками, то добегут они до вас достаточно быстро и прощай баллиста. А вот пати луков, или парочка магов в такой ситуации не промахнуться.

Вот и выходило, что надо было простаивать до крупного ивента, например войн между королевствами, герцогствами или до схватки крупнейших кланов. Хоть игроков было в Вечности миллионы, но они были размазаны просто по гигантской территории, кое-где разделенной океанами, горными цепями и пустынями, со своими замечательными дебафами. Благо игроков ещё группировали территориально по языковому и национальному признаку. Впрочем, никто не запрещал начать игру на том же континенте, где играют китайцы, корейцы или японцы. Хотите гемора, и это есть у нас, заодно китайский подучите. И вот здоровенный русский троль, с руками лопатами, вырвав с корнями дерево, шёл крушить каких-то разбегающихся мелких самураев, лопочущих что-то непонятное и, наверно, обидное.

Были и обратные ситуации. В сети ходит байка, что богатый французский клан, имеющий во владении десяток деревушек с виноградниками. Месяц гонял по своему замку, неизвестно откуда появившегося ниндзю. Как говорят, его наконец, загнали в винный погреб, с тех пор его больше никто никогда и не видел. Правда, иногда до сих пор в том подвале находят опустошенные бочки из под вина. Но ведь опустошать их могут и сами члены клана, сваливая все на мифического нюндзю, в общем, история тёмная.

Так что, переброски крупного контингента войск на дальние расстояния были штукой довольно проблематичной и дорогостоящей. Да, и магов портальщиков в игре было не так уж и много, кланы просто охотились за такими персами, предлагая так сказать, полный пакет оплат и соц. услуг. Так что, большие сражения, были, может и не редким, но с учётом их возникновения в разных концах мира, довольно не распространенным явлением.

Во-вторых, с таким раскладом не понятно как прокачивать своего гномского перса.

Ведь система прокачки в Вечности, была если не оригинальной, то довольно редкой для игр такого класса.

Опыта как такового, не было вообще.

Услышав такое от Вечного (в обиходе так называли игроков Вечности), у многих участников других игр глубокого погружения глаза лезли на лоб:

— А как же там качаться? Это же беспредел.

И Вечный, загадочно ухмыляясь улыбкой Моны Лизы, или кота, объевшегося ворованной сметаной отвечал:

— Спокойно, товарищи, все классно и продумано, можете сами погрузиться, — И описывал следующую систему развития персонажа.

Каждый боевой класс получал с самого начала несколько способностей, активных, пассивных, не суть важно. Это так называемый первичный класс, с которым все игроки приходят на земли вечности, а жабуляки в болота.

Но, способности эти слабые ещё не развитые, а вот чтобы их развить, то нужно, что делать?

Правильно, нужно их использовать. И причём, не просто лупить фаерболами по стенам, или до посинения бить деревянным мечом манекен. Нет, так они совсем не прокачиваются. Нужно было с помощью этих способностей, снимать хит пойнты с мобов или других игроков. При этом, дуэли в счет не шли, да ты мог так учиться драться, но не развивать свою мощь. И только на каче или стычках ваши способности усиливались процент за процентом. Их мощность росла не безгранично, в какой-то момент рост останавливался, достигался кап способности первичного класса. После этого игрок, мог либо начинать качать другую способность из возможных ему, либо продолжать лупить дальше полюбившимся и хорошо прокаченным скилом, а мог и с самого начала бить многими скилами, потихоньку их, совершенствуя, можно сказать, не качеством, так количеством, или как вариант, наплевав на скилы, схватить дубину и лупить ею вражин на право и на лево, пока от души не отляжет. В общем, через определённое количество снятых хит поинтов, а для каждого класса оно было своим, игрок получал вторичную специализацию класса. Искин оценивал, чем более всего пользовался геймер, подымал ему кап этих способностей и давал дополнительные родственные способности. В этой системе, оценивалась также относительная опасность, тех с кого снимаешь хит поинты, убить сто зубастых кроликов или одного медведя-загрызли, не одно и тоже.

Вот весьма и весьма упрощенный пример, вы грозовой маг, у вас есть два активных каста- молния и ледяная стрела. На каче вы бьете мобов только молнией, и искин даст вам вторичный классовую специализацию электромага, и подарит в активный скил цепную молнию, а также подымит кап на мощность обычной молнии в два раза. А дальше вы можете уже бить тремя скилами: ледяной стрелой, молнией и цепной молнией и от этого уже будет зависеть, что вам дадут в третичной специализации.

Если же вы вначале использовал относительно равномерно оба скила: молнию и леденую стрелу, то и вторичная специализация будет маг-штормовик, с новым кастом буран, с повышением капа мощности обеих первичных скилов — молнии и ледяной стрелы, правда не в два раза, а в полтора.

А с учётом, что маги Вечности с самого начала имели больше, чем два скила, то линейка развития была просто колоссальной. Получить каждый следующий уровень специализации было в десятки раз сложнее, чем предыдущий. А сколько их всего, не знал никто, а если и знал, то не говорил.