Характеристика инициативы раньше влияла и на применение магии в бою. Теперь параметр знание не просто увеличивал ману и скорость ее восстановления. Знание ускоряли возможность колдовать, бросать заклинания. Единичка в знании давала стартовую возможность колдовать один раз в минуту. Каждый пункт сокращал время на десять процентов. На четырех в знании я мог колдовать через каждые тридцать шесть секунд. Это уже не минута, это заметный бонус. К двадцать первому уровню у рыцаря знание с единички подрастет до четырех, не балует система рыцарей знанием, у них в защиту сильный перекос параметров. Но я найду на карте три бонуса на знание, и у меня будет одиннадцать, и каст в секунду.

С восстановлением маны все было хуже. Стандартный уровень единица в час ускорялся, но не выглядел так эффектно, десять единиц знаний сокращали время восстановления на десять процентов. Вместо часа получить единицу маны за пятьдесят четыре минуты - смешно. В замке в десять раз быстрей: «манка» за шесть минут, а с бонусами знания… маг в лучшем сете артефактов «Сила драконов» плюсовал одиннадцать пунктов к знанию, а у него и так оно с перекосом росло, достигая к двадцать первому уровню двадцать пунктов, с бонусами от халявных стартовых параметров и объектов в баронстве. Сиди себе в обороне и бомби супостата фаерболами.

Брать в осаду мага… нет, спасибо.

В этом проекте агрессоров и остальных нагибаторов здорово прижали.

В своем баронстве герой мог опасаться только случайного вторжения армии демонов. Но это было не страшно. Вторгалась толпа мобов без лидера. При отсутствии руководства и управления, эти черти, и прочие демоны становились досадным временным нарушением мирного хода жизни. Имея посты стражников, лорд мог быстро отправиться к месту прорыва и разобраться с вторженцами, не допуская их разделения на несколько мелких отрядов вредителей хозяйству.

Пара недель мирной жизни, безо всяких хулиганов новичку гарантировалась. Времени хватало и отстроить жилища существ высокого уровня, и нанять пару местных героев для помощи в управлении войсками.

Иное дело конфликты игроков друг с другом. Нападение одного игрока на другого было возможно. Но ему предшествовала целая цепочка событий: знакомство, ухудшение отношений, объявление войны. Вопрос объявления войны рассматривался местным правлением, назначались нейтральные наблюдатели, которые следили за ходом военных действий и составляли отчет о результатах для архива.

Создатели учли возможную агрессивность и непредсказуемость некоторых игроков, и ввели «правила трех сил». В мире Таллана устанавливались правила баланса: разница уровней между соперниками не могла превысить три уровня, и допускалось не более, чем трехкратное превосходство в войске. В армии учитывались силы каждого типа существ, на момент начала конфликта: есть у обороняющегося один ангел, противник не мог выставить в армию более трех существ седьмого уровня - драконов, дьяволов, циклопов и прочих монстров.

Никакое объединение армий нескольких игроков для нападения на другого игрока было невозможно. Один конфликт - два лорда. При этом был возможен визит в столицу, который позволял вызвать подкрепление в случае нападения, но просьба о помощи могла понизить репутацию барона. А могла и не понизить - все зависело от характера причины конфликта. Допустим, стояли вы на балу в столице, никого не задевали, кушали себе спокойно пончик. Вдруг, откуда ни возьмись, появился террорист! И началось: «Мне твое лицо не нравится. Извольте к барьеру! Я объявляю вам войну». В случае подобного хамства вы спокойно могли рассчитывать на поддержку знакомого местного барона с отрядом элитных воинов. И этот отряд не учитывался в подсчете отношения сил противников.

Более всего удручали результаты войны. Проигравший не терял свой замок! Победитель получал награду в качестве завоеванного опыта и морального удовлетворения от разрушения всех построек замка противника.

Войны между игроками стали абсолютно бессмысленным занятием. У игрока с армией было еженедельное развлечение, ведь нормальные герои всегда идут в поход! В поход по баронству: чистить сокровищницы с целью сбора артефактов, чтобы на Алтаре менять артефакты на опыт. Игрокам «темной стороны» возможность обменять арты на опыт также была доступна, при этом оставалась возможность и жертвовать существами. Выбил из Утопии драконов «Крылья ангела» и плюсанул себе сорок тысяч опыта - или летай по округе, наслаждаясь крутизной ощущений. Пару деньков я сам летал, это было волшебно - как в детстве во сне, такое трогательное ощущение, реально ангельской природы.

Живи и жить давай другим. Старик Державин был неоригинален, но эту старую мысль выразил предельно ясным русским языком.

Создатели тоже четко и предельно ясно обозначили свою позицию: за ваши деньги вам гарантируют спокойное существование в игре. И главное, в случае погружения игрока в кому, администрация проекта гарантировала присмотр за сохранностью и медицинским обслуживанием его тела в реальности.

За полкилометра от шахты я остановил отряд, дал им присесть и отдохнуть, а сам пошел пешком на разведку. У меня жизней больше всех и скорость десять, как у феникса, правда я возрождаюсь не на месте смерти, а в замке. Почему герои на маунтах катаются, а не бегают, словно Неуловимые Джо? Бегают иногда, спасая попу от неприятностей. Бегают быстро, но недалеко. Усталость наваливается. Шкалы выносливости нет в интерфейсе, той самой выносливости, которая используется персонажем для выполнения определенных действий - быстрого бега, прыжков, боя. Игрок тратит время на индивидуальные тренировки, чтобы чувствовать свое тело, не свалится от усталости в самый неподходящий момент.

В идеале, под обвесом нужных артефактов, игрок учится бою со спарринг-партнером, воином высшего ранга в умении владения оружием, у которого под влиянием артефактов скорость совпадает со скоростью героя. В таверне надо высматривать местного эксперта меча, или нанимать в замок фехтмейстера. Из моих мечников Элина была самой продвинутой - Владение мечом: ученик первой ступени. Остальные деканы были новичками «трешками». У меня вообще не было боевого умения, я даже не был новичком нулевой ступени, зато мог быстро врезать или ткнуть мечом во врага… и быстро убежать.

Так-так! Какая милая картина. Привидения летают и гремят цепями, зеленые толстопузики ходят вперевалку и что-то бубнят, скелеты застыли статуями. Три привидения, но ведь в шахте засели еще паразиты. А местность без холма, но и шахта стоит на окраине чащобы. Засекаем время и отходим.

Вернулся к отряду. Позвал старших на совет. Ситуация вырисовывалась простая:

- Пять минут спокойным шагом. Без шума. Выдвигаемся на позицию. Холма нет. Я иду первым. На месте обороны разворачиваю машины. Элин, Дуг, Райден в названом порядке окружают меня стенами каре. Десяток Мелкриса идет в арьергарде. Лучники - идете за отрядом Райдена, занимаете позицию между баллистой и людьми Дуга. Джо - организуй себе в центре место, будешь командовать всеми лучниками. Вопросов нет, парни? - обратился я к другим дюжим.

Они отрицательно мотнули головами. И правильно сделали, у Джо владение луком в новичке три, а они «двоечники».

- Крестьяне идут с нами, но по дороге сядут в засаду. Шучу. Пускай в лесу сидят, нечего им в бою суматоху суетить и панику бояться. Сон без кошмаров полезен работникам кирки и топора.

Мелкрис, как лучники займут позицию, замыкай квадрат обороны. Пропусти отряд поддержки ко мне и замыкай. Мел, - я погрозил этой наглой, самодовольной морде. - Без дураков. Ты не в тылу труса празднуешь. Они со всех сторон обойдут. Ты прикрываешь наши задницы.

- Я понял, сэр, - еще наглей ухмыльнулся он.

- Не сэркай мне по ушам, сделай все красиво. Все, разошлись по своим. Минут десять на подготовку, молитвы, обжимки и гладилки, как Ардан говорит. Разошлись, жнецы битвы. Пришло наше время. Возрадуйтесь, верные, мы вернулись домой.