Спустившись к основанию алтаря, вызвал интерфейс, чтобы познать кайф выбора новых навыков и умений, та еще задача в начале игры.

Основы управления машинами. Берем без возражения.

Первая помощь или Развитый контрудар… Развитый контрудар! Без вариантов, меньше платить за переподготовку это хорошо. Да и десять процентов к урону при контратаке вещь отличная.

Сбор войск или Стойкость? Сбор войск увеличивает прирост существ первого, второго и третьего уровня на плюс три - плюс два - плюс одно существо соответственно, если герой находится в городе в последний день недели. Стойкость - все существа в армии героя получают плюс две единицы жизни. Оба умения вздорные, ждут визита к ментору, но сбор выглядит нужней. Нанять на одного мечника больше это полезней, чем две капли жизни в предстоящих боях со слабым противником. Берем сбор войск, мечники на дороге не валяются. Даже укушавшись в таверне вином, эти стойкие парни ухитряются неведомым образом добраться до казармы, не попав на глаза начальству. Статус.

Имя героя: Валериан Местер. Уровень героя: 7. Опыт: 8232/10000.

Раса: Человек. Класс героя: Рыцарь - командир латников. Латники, мечники и Ревнители веры в армии героя получают + 1 к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Классовое умение: Контрудар.

Навык: Развитый контрудар, Развитая защита, Основы нападения, Основы лидерства, Основы управления машинами.

Умение: Опытный военачальник, Боевое безумие, Сбор войск.

Параметры героя: Нападение 2, Защита 3, Колдовство 2, Знание 5.

Характеристики героя: Урон 4-6, Единиц жизни 120, Скорость 10, Мана 40, Удача 0, Боевой дух 5, Выстрелы 0.

Заклинания: Магия света: Божественная сила. Магия тьмы: Ослабление. Магия призыва: Стена мечей.

А параметрами мне плюсанули нападение, две защиты и одно знание. Нормально. По жизни я уже толще паладина, но до ангела с его сто восемьюдесятью жизнями мне еще далеко. Хотя, вовсе и не далеко. Четыре воинских параметра я возьму по дороге к замку. А вот плюсик к знанию где-то скрывается в тумане, как и Академия воинов.

Раздражают никчемные умения. Я был бы рад тактике, хоть временно поиграть с этим хитрым бонусом для дальнобойщиков.

Тактика - умение в школе навыка нападение. Позволяла с точностью до метра определить расстояние до противника. Это умение было необходимо в первую очередь стрелкам, но и магам требовалось обязательно. Заклинания летели достаточно далеко, на три сотни метров, но их сила зависела от дальности. Лучник наносил полный урон на расстояние до пятидесяти метров. На расстояние до двухсот метров стрелок и маг били в полную силу. Предельная дальность выстрела и полета заклинания была триста метров. Урон падал на один процент за каждый преодоленный метр полета стрелы или заклинания.

Игроки, выбравшие путь мага, в начале игры обходились без траты двух скилл поинтов в навык нападение и умение тактика, и колдовали «на глазок». Но крутой маг обязательно обзаводился «тактическим дальномером» в интерфейсе. Вкусным артефактом для всех дальнобойщиков была Корона всевидящего, она давала умение Тактика и уменьшала штраф на четыре процента за уровень героя. Мне стрельба была бесполезна, магия Хаоса тоже не так важна, но глазомер для стены мечей и организации общего плана развития боя пригодился бы. Самому учиться надо, тренировать глазомер, это будет делом долгим и напряжным, ведь контролировать меня будет Джоконда, а она та еще заноза.

А с опытом все отлично, как и с набором уровней.

С набором уровней была лишь одна проблема, он был ограничен некоторым пределом, который зависел от финансового состояния игрока в реальности. Однажды Серж Паукин объяснил мне эти тонкости игры: «Мессир, вот ты взрослый человек, но иногда рассуждаешь, как младенец. О каких совмещениях навыков ты мне лопочешь? Ты забыл главное. Создатели игры намертво прошили в программу игры запрет на становления тирана, бога, нагибатора. Я не буду поминать некие имена гениев всуе, но… как знать, не для собственной ли оцифровки ими был написан Таллан. Признай, нам, геймерам подарили великую игру - Героесы форева! Но в них ты ограничен сложностью набора уровней.

Допустим, ты миллиардер, и готов тратить миллион баксов за переход с 31 на 32 уровень. Надо набрать 850 тысяч опыта, значит 32 уровень стоит миллион семьсот баксов. Но вот следующий левелап стоит три миллиона четыреста. Сложно поверить в миллиардера, пожелавшего зависнуть в Героесах, и готового вложить несколько сот миллионов баксов в цифровое существование. 39 уровень - 462 миллиона опыта. Сороковой - миллиард и 200 миллионов с лишним опыта - 2 с половиной миллиарда баксов за уровень… кому это надо?

Опускаю тебя на грешную землю Таллана, чтобы напомнить: ограничивай себя в жажде левелапства. В империи просто нет легальных способов предоставить тебе право гекатомбы - массового жертвоприношения. Ты же не можешь представить себе ситуацию: „Всем привет, хочу лвлапнуться, срочно требуется 1000 архидьяволов. И не беспокойтесь, я их нэ больно зарэжу“. 1000 архидьяволов - 311 тысяч опыта - почти лвлап с 30 на 31 уровень. Ты сколько лет войска копить будешь, чтобы убить тысячу архидьяволов?

Итог для слабоумных: ты можешь накупить книжек навыков, это нормально - вложить несколько сотен тысяч баксов в цифру. Но лвлап ты себе не купишь. А значит, останешься нормальным сильным героем 33 уровня в сете „Сила Дракона“, героем у которого 500 жизни, и подросшие параметры. Стандарт Таллана - рыцарь 21 уровня имеет 7 нападения, 11 защиты, 3 колдовства и 4 знания. У Архидьявола 200 жизни и урон 36 - 66 при атаке 32, защите 29. Вопрос, сколько нужно Архидьяволов, чтобы тебя нагнуть? Мой ответ - 17. И только потому, что ты воскликнешь: „Спарта“, прижмешь попу в уголке, и как царя Леонида тебя просто невозможно будет ударить сразу семнадцати противникам. Кстати, в итоге тех спартанцев просто расстреляли».

У Сержа было интересное мнение по многим тонкостям этой игры.С механикой набора опыта все было ясно. Оставалось добавить только то, что не надо быть миллиардером и вливать реальные деньги в игру, чтобы хапать уровни. Обычному игроку создатели предоставили отличную возможность провести время весело, с войнушками и параллельным набором уровней.

На территории баронства было два источника опыта: обновляемые каждую неделю семь сокровищниц каждой расы под охраной. Уничтожь охрану и будет тебе опыт. Сокровищницы - строения, при посещении которых герою предстоит сразиться со стражами, победив их герою даётся возможность получить опыт и награду. В зависимости от сокровищницы, можно получить разные награды: золото, артефакт, заклинание, ресурсы. Артефакты можно было использовать, обменять на опыт, продать на рынке.

В лучшем случае, при самой сильной охране, за неделю из сокровищниц можно было выбить три малых, пять средних и два реликта - на сумму от сорока восьми до ста семидесяти шести тысяч золотых, сто одиннадцать тысяч в среднем. Опыт отсыпали вполовину от стоимости артефакта - пятьдесят пять тысяч опыта в неделю - на восемнадцатый уровень хватало.

Шикарный старт с унылой прогрессией роста количества опыта необходимого для нового уровня. Тридцать пятый уровень теоретически набирался за десять лет игры. Сороковой уровень - миллиард и двести миллионов с лишним опыта - четыреста лет Таллана играться в Лару Крофт!

Не забываем про худший вариант недели, при котором неудачник находил два средних артефакта и один реликт на сорок тысяч золотом или двадцать тысяч опыта - двенадцатый уровень. Пять сокровищниц могли выдать только несколько сотен золота и немного ресурсов в награду. У каждой сокровищницы было четыре варианта охраны, победа над самым сильным гарнизоном награждалась артефактом, а уничтожить сорок пять костяшек и тридцать зомби в Склепе принесло бы всего сто пятьдесят золотых.