Начинать в новом мире можно только с нуля. Но с большого нуля - с помощью доната. В фантазии - с попадания в тело ребенка, будущей великой исторической фигуры, чтобы кропотливо работать, год за годом, сотрудник за сотрудником, копить силы для переворота в сознании ближников, в жизни местного общества.

Влиять на искусственный интеллект местных - задачка сложная. Много там императивов прописано. Сложная, но интересная. Мир Таллана был забавным: со своим многобожием и вечным противостоянием Хаоса и Космоса напоминал мне античность - значит, можно было работать.

Виртуальный мир подарил «лавочникам и ремесленникам» возможность поиграться в аристократов на новом уровне. В реальном мире эта игра велась постоянно: люди денег убивали «плохих» ради власти. Но, захватив власть, они сами становились «хорошими», лучшими, аристо - тем самым становились новой аристократией, с необходимостью учиться жить по канонам аристократизма, искусству испытанной веками культуре быть аристократом. Аристократ - это умение властвовать в качестве не просто хорошего правителя, это умение - быть лучшим. Хороший, плохой… это все ерунда и повод для новой войны, для нового переворота. Власть хорошей не бывает, ни один нормальный подданный не признает себя человеком второго сорта, худшей породы. Подданный должен осознавать свое место в порядке мироустройства, и понимать, что жить при новой власти не станет лучше.

Укрепиться, доказать свою способность успешно играть в аристократа - вот цель, вот задача для игрока в «персоналке», а уровни это ерунда, забава детишек, которые меряются в песочнице, чей совок копает глубже.

Мой клан - мое баронство. Мои подданные - мои соклановцы, и других у меня не будет, и не может быть.

Рассвет нового дня напомнил мне об истиной цели жизни в этом мире. Достойно показать себя в местном обществе. Бомонд - от французского beau monde - прекрасный свет - аристократия, высшее общество, сливки общества - вот цель игрока. А там, в высшем обществе уровни не помогут, ими не померяешься, они скрыты. Только у своих подданных можно увидеть уровень, характеристики, чтобы успешно властвовать, руководить, выбирая лучших исполнителей для поставленных задач. У аристократии свои задачи, свои цели в жизни и становиться «подданным», исполнителем задач в планах игрока, цифровой персонаж высшего общества не желал, да и не мог. Игрок - барон, с замком и баронством - низшая ступень в титулованном обществе. Рыцарь - уже маленький аристократ, он учится быть лучшим, доказывает свое превосходство, хоть имеет только имя. Герой таверны - это уже аристократ побольше, властитель без владений, который получает власть над воинами. Вот только заглянуть им голову он может частично, увидеть циферки он может только у воинов своей специализации. Для Даркис Бран ее грифоны как открытая книга, а характеристики мечников, лучников и остальных она не увидит никогда, как и циферки чужих грифонов.

Не имея возможности значительно превосходить друг друга в уровнях, игроки могли мериться только умениями, и вопрос их приобретения был вопросом связи с квестодателями - аристократией. Реальные деньги не помогут.

К примеру, мне вот не повезло с могилой воина, им оказался эльф, который не дал мне квест в Ироллан, а мог бы и не жадить, и послать: «Иди на мою родину, найди родственников, поведай о моей славной смерти и будет тебе счастье». Мне эльфийское счастье нужно, у этой расы есть умения, которые не купишь у создателей. Мне и варварское счастье нравится, особенно книга умения Тайного откровения - прочитал и получил новый уровень! Купить у администрации книги умений других рас игрок может, но он не может их выучить! Может только передать своему вассалу, допустим, эльфу у себя на службе. Игроку остается путешествовать по миру и выискивать квесты, оказывать услуги, чтобы в награду получить знания других рас.

Храм магических чар был храмом только по названию - на полянке стоял постамент с книгой на нем. Я подбежал к нему и открыл книгу:

Каменные шипы. Уровень: первый. Школа: Хаос. Требуется маны: 5. Действует на: чужих и своих. Наносит урон Землей всем существам в целевой области в радиусе три метра от центра удара.

Эффект на уровнях:

Нет навыка: урон=24+8*Колдовство

Основы магии Хаоса: урон=32+8*Колдовство

Сильная магия Хаоса: урон=40+8*Колдовство

Искусная магия Хаоса: урон=48+8*Колдовство

Шипики это хорошо, пусть мелкая, но массуха. Пусть первый уровень - но начало Хаосу положено.

Боевая Академия встретила меня звоном оружия и громкими голосами учителей, распекающими нерадивых учеников. Седой воин подошел ко мне, представился Горном, получил кошель с тысячью золотыми и выдал мне единицу к нападению. Гармония порушена! Но ничего, скоро мы ее еще больше изменим, сегодня меня ждет школа волшебства, чай с магом, и плюсик к параметру знание. А пока я спешил в Храм магического пасса. Вот он точно выглядел как храм. Четыре изящные колонны светлого камня, украшенные рунами и знаками разных школ магии, поддерживали очень большой купол. Здание выглядело действительно волшебно - несоответствие изящных колонн и массивной глыба темного купола бросалось в глаза. Но меня больше волновал невысокий, в пояс человеку, алтарь в центре постройки. Награда не порадовала:

Каменная кожа. Уровень: второй. Школа: Свет. Требуется маны: 6. Действует на: союзников. Повышает Защиту выбранного существа своей армии. Длительность заклинания = Колдовство. Эффект на уровнях:

Нет навыка: +3 защита (только раз).

Основа магии Света: +6 защита.

Сильная магия Света: +9 защита.

Искусная магия Света: +12 защита.

Регенерация… мне будет тебя не хватать.

Школа волшебства была классической башней мага, из белого мрамора, она светилась неественно чистым пятном торжества разума в этой глуши. Фундаментальная постройка, у основания очень широкая, кверху заметно сужалась стенами с винтовой лестницей. Ступеньки вели на самый верх, в гости к старому магу, который жил в зале всегда наполненной светом, окна были широкие и высокие, от пола до потолка. Маг всегда был гостеприимным старичком, готовым угостить и чаем, и вином, а вот пиво маг не жаловал.

Закончили мы чаепитие и его воспоминания о подвигах на поле боя в годы смутных времен в час дня. Мне осталось добраться до хижины ведьмы. Я уже знал, что хижина точно не являлась хижиной, а была уютным одноэтажным домиком на верхушке большого дерева. Дерево было без листьев, толстые сучья поддерживали доски, по которым надо было взбираться в гости к очень полезному человеку в моих владениях. Ведьма одаривала одним навыком или умением. Мне было безразлично каким… хотя нет, это был вопрос экономии. Выдаст искусные нападения или защиту - оставлю навык, а оделит ерундой - все сменяю у ментора, правда денег уйдет чуть больше. Сорок километров от школы до хижины Ведьмы, еще четыре часа на ногах. чувствовал я себя не просто плохо, я себя отвратительно чувствовал - полтора суток на ногах и все бегом… это только в начале игры такое развлечение себе позволяешь. Все не терпится скорей покончить с этой неопределенностью, незавершенностью начального набора характеристик и умений.

В пять часов дня, уже здорово не в себе, я добрался до высокого дерева, дым из трубы домика заметил уже давно, ведьма вечно что-то варила в своем котелке. Поднимался с трудом, чуть не свалившись на землю на полпути, спать хотелось неимоверно сильно, глаза закрывались. В голову в очередной раз пришла мысль: «Попрошусь отдохнуть. Надо выспаться часов пять, а лучше шесть. Она не откажет, я все-таки барон, а не какая-нибудь козявка». Постучал в дверцу и услышал звонкий голос, разрешающий войти. Увидев ее оставалось только всхлипнуть: