Офицеры же Отступников примкнули к поисковым группам Следопытов, оказывая им огневую поддержку и финансовую — в первую очередь на мобильные репликаторы, расход которых был печально высок.

Альтернативой репликаторам могла со временем стать моя Метка Пустоты. Но прокачка умений Войда у меня шла медленно — все доступные очки Пустоты я сливал в Цитадель.

Накопление Пустоты — это третья приоритетная цель, на которой мне приходилось постоянно концентрироваться.

С бонусом от Пояса Иерофанта я теперь мог генерировать целую прорву этого ресурса — уже больше двухсот тысяч единиц в час. У остальных адептов, вместе взятых, получалось примерно столько же, так что в среднем за сутки они приносили примерно пять миллионов. Неплохое подспорье было и от Излучателя Пустоты в самой Цитадели. На первом уровне он давал по десять единиц Пустоты в минуту за каждого адепта. Правда, засчитывались только активные, то есть находящиеся в онлайне, так что мощность в течение суток изрядно прыгала туда-сюда. Но в среднем около миллиона в сутки набиралось, так что окупилось строение очень быстро.

Но даже всей это мощи оказалось мало.

Квест «Краеугольные камни» я закрыл за пару дней, и ограничивало меня при этом не столько количество Пустоты, сколько время, требующееся на возведение каждого здания. Но, когда я получил, наконец, полный доступ к функционалу строительства Цитадели, и мы с Кайлом основательно изучили все меню, то немного взгрустнули.

Улучшение базовых зданий и строительство следующих, более сложных, требовало уже не миллионы, а десятки миллионов единиц Пустоты. А следующий квест, который я получил, и вовсе требовал собрать миллиард. Правда, к счастью, не одномоментно, а за всё время, так что тратить Пустоту из хранилища было можно. В качестве награды обещалось расширение острова, на котором располагалась Цитадель.

Кайл, проанализировав доступные описания в интерфейсе строительства, настаивал на том, что нужно апгрейдить Излучатель. Второй уровень стоил десять миллионов Пустоты, зато удваивал бонус за каждого адепта, так что окупиться вложения должны были уже через неделю-полторы. И, если мыслить стратегически, на перспективу, то Кайл, конечно, был прав. Но, увы, у меня не было столько времени — Майлз-младший требовал результатов здесь и сейчас.

В списке доступных для строительства объектов наконец нашлось то, что могло изменить ситуацию. Сооружение называлось «Стабилизатор Пустоты» и, судя по описанию, позволяло замораживать таймер Войда на некоторый срок. Подробностей пока не было — как всегда, игра выдаст их, только когда объект будет построен. Сейчас пока даже не было понятно, как именно он работает — самостоятельно, или требует каких-то расходников.

Но загвоздка была даже не этом. Стабилизатор, хоть и строился относительно быстро — за двенадцать часов, был чудовищно дорогим. Собственно, пока это было самое дорогое строение в списке — полмиллиарда очков Пустоты для первого уровня. И судя по предварительной схеме, строился он даже не в самой Цитадели, а за её пределами, представляя собой огромное кольцо, наискосок обхватывающее весь летающий остров.

Полмиллиарда с нынешними темпами мы будем фармить месяц! Это, конечно, никуда не годилось.

Путей для ускорения я пока видел только два. Первый — набирать новых адептов, но это тоже дело не быстрое, потому что всех подряд грести в культ я не хотел. Ну, а второй — это по максимуму использовать Алтарь Пустоты.

Впрочем, эти два пути тоже оказались взаимосвязаны. Зал Пустоты и Алтарь дали мне важный инструмент, позволяющий сделать культ Войда более привлекательным для адептов, а заодно и повышающий приток Пустоты.

Речь, конечно, о бонусах от Вершителя. Вся Пустота, жертвуемая адептами Войда в Цитадель, тщательно учитывалась в соответствующей вкладке интерфейса — в любой момент я мог проверить, сколько каждый из них внёс за всё время или за последние сутки. Но с момента постройки Зала Пустоты эти цифры стали иметь и практическое значение. От них напрямую зависели сила благословения Войда.

Основные благословения Войда, настраиваемые в Зале, пока что не блистали разнообразием — набор бонусов к базовым или вторичным характеристикам персонажа типа брони, очков здоровья, скорости набора опыта. В зависимости от объема пожертвованной Пустоты, адепт мог выбрать один, два или даже три бонуса, и величина их тоже настраивалась с помощью индивидуальных коэффициентов.

Но были и уникальные баффы, за которые многие с радостью ухватились.

Восстающий из Пустоты. После смерти персонажа можно воскресить не у репликатора, а в том же теле прямо на месте гибели. Перезарядка: 1 час.

Возмездие Пустоты. Сила и радиус пустотного взрыва, возникающего в момент гибели адепта, увеличивается пропорционально вкладу адепта в Цитадель.

Первая новая возможность вроде бы не давала прямых бонусов к характеристикам, однако сильно облегчала процесс исследования биома, особенно для одиночек и небольших групп. Нет ничего обиднее, чем вайпнуться во время разведки новых территорий. Через каждые сто метров мобильный репликатор втыкать не будешь — штука эта дорогая. Так что процесс напоминает ныряние без оборудования — приходится постоянно просчитывать, насколько глубоко ты готов нырнуть и стоит ли оно того.

Новая пассивка от Войда отлично сочеталась с базовой — той, из-за которой все члены культа при смерти взрывались Пустотой. Не раз бывало так, что моб, загрызший разведчика, тут же умирал от этого взрыва. Но потерянного времени было уже не вернуть, а чаще всего и опыта и вещей, выпавших из инвентаря на месте гибели. Но теперь можно было тут же восстать, собрать с еще не остывшей тушки орбы и продолжить путь, оставшись при своих. Раз в час, конечно, но опытный и осторожный следопыт умирает куда реже.

Все, кто мог, брали и Возмездие Пустоты — как раз для того, чтобы пустотный взрыв становился для них оружием последнего шанса.

В общем, адепты мои изрядно повеселели, и за последующие пару дней у меня добавилось еще больше полусотни новых кандидатов из числа Следопытов или их знакомых из Лиги. Я поначалу думал попросить Айю и остальных активистов немного сбавить обороты, но потом махнул рукой. Кажется, я толкнул камешек, который вызвал нарастающую лавину. Что ж, остаётся только пожинать плоды.

И я пожинал. Причем в прямом смысле. В виде пожертвований.

Материальные пожертвования через Алтарь Пустоты оказались отдельным аспектом геймплея, который наш новоявленный культ начал активно осваивать. С их помощью можно было добиться дополнительных бонусов от Войда. Правда, временных, но весьма полезных. Каких именно — пришлось выяснять в ходе экспериментов, потому что вид бонуса напрямую зависел то того, что пожертвуешь на алтаре.

И вот тут-то мне и пригодился Кайл. Он с радостью взял всю эту возню на себя, лишь время от времени выходя на связь и делясь результатами.

Он пробовал скидывать в Алтарь всякую требуху, выпадающую в качестве лута с рядовых монстров. Когти, клыки, глаза, сердца, образцы генома. Пустоты получалось не очень много — по несколько тысяч единиц. Зависит, видимо, от силы и редкости моба. Взамен алтарь выдавал специальные расходуемые артефакты в виде хрупких кристаллов. Они давали часовой бафф на урон и защиту при сражениях с данным видом монстра и повышали шанс их обнаружения на миникарте в довольно большом радиусе. Идеальная штука для охотников.

Жертвование руды, металлических слитков и прочих полезных ископаемых давало похожий эффект — обнаруживать эту руду в биоме становилось легче, а при её добыче повышался шанс на выпадение дополнительных кусков, а также самоцветов, искр анобтаниума и прочих редких ресурсов. Тоже очень востребовано, но уже у саппортов-рудокопов типа того же Кайла или Дензела.

Похожий принцип работал с любыми пожертвованными предметами. Орбы, к примеру, временно повышали скорость набора опыта в соответствующем ресивере и шанс на выпадение орбов более высокого качества. Оружие и боеприпасы к нему — давали прибавку к урону, предметы снаряжения — в основном к броне, но, опять же, зависит от того, какую вещь пожертвуешь. Самое главное, что все эти бонусы были процентным, работали независимо друг от друга и имели мультипликативный эффект с другими источниками. Так что были актуальны даже для очень прокачанных игроков.