Баррингтон БЕЙЛИ

ВЕЛИКОЕ КОЛЕСО

ГЛАВА 1

В игре не обошлось без фокусов.

Чейн Скарн, тасуя колоду карт, украдкой наблюдал за игроком напротив. Человек, сидевший по ту сторону обтянутого зеленым сукном стола, выглядел немного старше тридцати пяти. Его бледное лицо с тонкими чертами выражало холодную самоуверенность. Он назвался Скодом Лодером, прибывшим с одной из дальних планет. Скод прилетел на Ио впервые и, судя по всему, относился к новой породе игроков, не способных долго усидеть на одном месте.

Скарн сразу определил в Лодере карточного шулера, хотя и не знал наверняка, каким приемом тот предпочитает пользоваться. Теперь, взяв колоду в руки, он мог сказать это с уверенностью. Края нескольких козырных карт были искусно стесаны, так что шулер — или Скарн, открывший секрет, — мог на ощупь вынимать их из колоды и сдавать в любом желаемом порядке. Карты были обработаны мастерски: едва заметные углубления оказались почти неощутимы. Но Скарн уже освоился в обращении с колодой, уловил различия при прикосновении к разным картам, так что теперь уловки партнера были ему не страшны.

От внимания Чейна не ускользнуло изящное золотое кольцо на пальце левой руки Лодера. Разумеется, это было не простое украшение: в кольце скрывался привод вибролезвия. Все оказалось слишком очевидно. Скарн знал, что шулеры вооружаются искусно замаскированными вибролезвиями; обычно это оружие вживляли в фалангу пальца, где оно и таилось до поры до времени, скрытое плотью.

Лодер поглядывал на соперника с сардонической ухмылкой. Перед Скарном встала дилемма: за прошедший час он лишился почти всех денег — и все из-за проклятого шулера. Теперь нужно было раскрыть другим игрокам обман и вернуть деньги. Но он не торопился — по многим причинам спешить не следовало.

Над каждым из игроков, опрометчиво начавших игру с шулером, висел дамоклов меч. На сей раз роль жертвы выпала Чейну Скарну, который был известен как опытный игрок, а также профессор рандоматики — науки о случайностях. Другими словами, Скарн был одним из самых крепких орешков во всей Солнечной системе, чтобы его можно было так просто развести. Кроме того, его заинтересовала наглость шулера. Во-первых, они играли не в каком-нибудь притоне без лицензии, а в заведении сети «Колесо», где оказаться пойманным на мошенничестве означало лишиться допуска во все приличные игровые заведения, расположенные в радиусе сотни световых лет. Во-вторых, они играли в опус — игру для профессионалов, одну из двух карточных игр, в которых применяли все семьдесят восемь карт древней колоды Таро (вторая называлась «каббала» и имела настолько сложные правила, что играли в нее очень немногие).

Кто решится на такой трюк при таких условиях? Никто — разве что круглый дурак. А Скод Лодер был слишком опытен, чтобы оказаться дураком.

Скарн продолжал перетасовывать колоду, обдумывая сложившуюся ситуацию. Мельком он снова взглянул на Лодера — он был почти уверен, что сосед напротив знает все и насмехается над ним.

Наконец Чейн принял решение. Выровняв колоду, он положил ее в центр стола, после чего толкнул оставшиеся фишки в специально очерченный круг, куда складывались ставки. К фишкам Скарн добавил свою банковскую карточку.

— Мне пора идти, — объявил он. — Но для начала, Лодер, сыграем на оставшееся.

Лодер наклонил голову, читая напечатанную на банковской карточке сумму. На мгновение он застыл, после чего подчеркнуто хладнокровно пожал плечами.

— Почему бы нет?

Остальные с интересом посмотрели в их сторону, воздержавшись от комментариев. Лодер выровнял карты в колоде и выбрал одну, на которую смотрел некоторое время, прежде чем перевернуть. В свою очередь, Скарн взял карту и показал ее Лодеру. Это была дама треф.

Лодер улыбнулся и открыл свою карту. Ему пришла Вселенная, козырь из старшего аркана, замысловатый символический рисунок, придуманный в далеком прошлом для отображения космических мистерий. Картинка изображала обнаженную женщину, танцующую в венке с зажженными ароматическими палочками в руках.

Скарн подумал, что козырная карта наверняка жульнически стесана. Она суммировала все очки, полученные Лодером с начала партии. Универсальная шулерская карта.

Воспользовавшись последним правом проигравшего, Скарн взял из кучи мелкую фишку:

— Можно?

Лодер кивнул. Скарн поднялся.

— Сыграем еще в другой раз.

Управляющий в черном костюме вежливо поклонился Скарну, когда тот покидал игровой зал.

У Скарна была причина не реагировать на возмутительное поведение Лодера. Уже давно он пытался проникнуть в тайную организацию под названием «Великое колесо», которая управляла игровыми вероятностями во всем освоенном людьми космосе. На раннем этапе своего существования организация практиковала более жесткие способы вербовки новичков: ее члены исподволь разрушали карьеру предполагаемого неофита, доводили его до банкротства, при помощи ложных обвинений упекали его в тюрьму, причиняли ему другие неприятности, чтобы тот, оказавшись в безвыходной ситуации, в полной мере ощутил могущество тайного общества и был вынужден обратиться к нему же за помощью. В настоящее время «Великому колесу» не было необходимости в таких крайних мерах, но что поделаешь — традиция. Скарн полагал Лодера человеком «Колеса», действовавшим по наработанной в незапамятные времена схеме. Если бы Скарн попер напролом и разоблачил Лодера, продемонстрировав дилетантское понимание хода событий, то возможность проникнуть в «Великое колесо» оказалась бы безвозвратно потеряна: его сочли бы недостаточно гибким. Только если игрок ухитрялся подать какой-нибудь знак, что осведомлен о скрытом уровне игры, он мог рассчитывать на контакт.

Конечно, не исключено, что Лодер каким-то образом разгадал намерения Скарна и теперь вел с ним двойную игру.

Оставалось лишь ждать и наблюдать.

Синий с золотом коридор вывел его на балкон, с которого можно было видеть весь главный игорный зал. Занятые посетителями карточные столы и ферматы приносили «Колесу» обычные ежедневные проценты. На стене висел громадный электронный дисплей, на котором время от времени высвечивались разноцветные комбинации цифр. Над выходом поблескивала эмблема «Великого колеса» — медленно вращавшееся золотое колесо со спицами.

Создававшая легкий звуковой фон ненавязчивая музыка смешивалась с возгласами делавших ставки игроков. Спустившись по лестнице, Скарн побрел меж рядов игральных автоматов. Остановившись у стола, поверхность которого была покрыта разноцветными квадратами, он положил взятую у Лодера фишку на бледно-зеленый квадрат. Столешница засветилась, по ней побежали разноцветные волны, и когда все остальные цвета погасли, остались гореть лишь два квадрата — красный и желтый. Фишка погрузилась в чрево игрального автомата.

— Здорово, Скарн! Наверху играют во что-нибудь стоящее?

Скарн обернулся, услышав голос знакомого — его звали Гай Миллман.

— Нет, ничего особенного, — сказал он и двинулся дальше.

Столетия назад, размышлял Скарн, подобное заведение было бы оборудовано примитивными механическими устройствами, в основе которых почти всегда лежало рулеточное колесо. Но с развитием рандоматики — современной науки о нумерологических вероятностях — все эти устройства безнадежно устарели. Теперь они считались несерьезными, почти доисторическими. Вооруженный рандоматическими уравнениями Скарн разорил бы любое старинное казино, причем выигрывал бы хоть и умеренно, но с завидным постоянством, примерно каждый час или два.

Рандоматика основывалась на новых достижениях в области теории точных чисел. Исследователи обнаружили определенные закономерности в результатах перестановки элементов случайно взятых многосоставных чисел. Цифровые конструкции со строго определенной структурой возникали с такой регулярностью, что стало возможно предсказать их появление. Лишь когда число независимых элементов достигало миллиардов и возникала так называемая миллиардная комбинация, предсказуемость пропадала. Это была область «шанса второго разряда», в которой шанс рассматривался в традиционном смысле — как чистая вероятность, неподвластная вычислениям и перестановкам.