— В чём заключается игра?

— Правила просты. Набираются две команды игроков — «защитники» и «интервенты». Защитников высаживают на остров в океане, куда в прошлом веке сваливали различный промышленный хлам с разных планет; их задача — удерживать объекты, беречь выданные капсулы с условными ценностями и уничтожать интервентов, которые через некоторый промежуток времени также окажутся на острове. Интервенты, в свою очередь, должны забрать охраняемые капсулы, чтобы увезти их с острова. Истребление противников необходимо по умолчанию, без этого победа не засчитывается.

— То есть, игра не командная?

— Не в полной степени. Обычно на остров высаживают по пять человек с каждой стороны. Каждый защитник имеет индивидуальный предмет, который ему надлежит охранять. Каждый интервент действует также сам за себя. По крайней мере, сначала, когда соотношение пять на пять. Тактика интервентов проста: выследить защитника на объекте, уничтожить его, забрать капсулу и унести с собой. Либо украсть капсулу, но по обратной дороге быть готовым к тому, что защитник наверняка устроит засаду. То есть действия защитников тоже понятны. В какой-то момент в игре возникает перелом. Допустим, уничтожены трое защитников против одного убитого интервента, и тогда у оставшихся двоих шансов почти нет.

— Но пока я не вижу криминала… Впрочем, цена игры? Что получит команда победителей, кроме щекотания нервов?

— Снижение порога входа в Экспансию плюс свободу передвижения, — как обычно. Возможность пользоваться звездолётами. Словом, право сеньоров на девственную планету и все преференции, отсюда вытекающие. Фактически создание собственного мира или его части с нуля.

— Для многих это очень большая ставка, согласна. Так что же тут неладно?

— Поначалу, года три назад, всё вроде было прозрачно. Конечно, защитники изначально находились в чуть худшей ситуации, и соотношение было тогда примерно пять к четырём в пользу интервентов. А в команде победителей обычно оставались в живых по три-четыре человека. Двое — крайне редко. Один — почти никогда.

— В общем-то, ясно, почему. Ролевой статус определяется жребием?

— Да, и притом сразу. Но дело не в этом. А том, что однажды статистика внезапно изменилась.

— Интервенты стали побеждать постоянно? Или защитники?

— Нет. Соотношение выровнялось буквально до ситуации «пятьдесят на пятьдесят». Но странно другое. В прошлом году все победы, неважно, чьей команды, стали почти «сухими». Лишь один раз выигравшие потеряли одного участника, и то, похоже, случайно. Понятно, о чём речь?

— Понятно. Это уже своего рода «звоночек». Нет ли данных о том, что в одну из команд организаторы собирали заведомых победителей?

— Именно так. Но когда нагрянула проверка, организаторы успели замести следы и начали лить крокодиловы слёзы по поводу незаслуженной обиды. Но зато в последующих играх статистика вновь стала более естественной, такой же, как в начале проекта. И это более чем подозрительно. Вот фото…

Карина увидела объёмные снимки в высоком разрешении. Трупы в похожих позах, в основном лежащие на боку и скрюченные, как вопросительные знаки. Мужские и женские. Кое у кого рядом — валяющееся оружие, похожее на короткие винтовки.

— Химические ружья? — с сомнением спросила Карина, поскольку винтовки выглядели несерьёзными, какими-то поистине игрушечными.

— Нет. Фактически это электронные пульты. Их назвали «мушкетами». Действуют на расстоянии не более ста футов при необходимом попадании в туловище либо в голову. Импульс для человека неощутим, но он включает спусковой механизм орудия убийства, с которым игрок не расстаётся с момента высадки на остров.

— А, я слышала об этом… В «Глубоком рейде», кажется, положено носить с собой бомбы, которые могут быть подорваны дистанционно.

— Здесь примерно то же самое. Но тут орудие убийства куда более изощрённое. На игрока надевается специальный пояс, в котором заключён особый механизм. Своего рода чудо инженерной мысли. При считывании импульса с кожи игрока он срабатывает и вгоняет тому в живот стальной штырь, который уже там, внутри разворачивается в режущие металлические ленты.

— Приятная машинка, — согласилась Карина.

— В том-то и дело. Многочасовая мучительная смерть гарантируется. По правилам игры анестетики, конечно же, запрещены. Запрещается и оказывать средневековое милосердие товарищу по команде.

— Отсюда возникает вопрос: как избежать подобной участи игроку из команды организаторов, настроенных на победу? И при этом чтобы ни у кого не вызвать подозрений?

— Да. Совершенно непонятно, как это достигается технически. Вот посмотри внимательно на это фото.

Карина пригляделась. Мужской труп в позе вопросительного знака, руки прижаты к животу. Игрок, значит, скончался после долгих и притом ужасных мучений… Занятное зрелище, надо думать. Лицо, впрочем, довольно спокойное. Характерное лицо, запоминающееся. Близко посаженные глаза, длинный нос, развитые скулы, острый подбородок…

— И ещё одно фото, сделанное позже.

На снимке были запечатлены пятеро — трое мужчин и две женщины. Все в камуфлированных комбинезонах и с мушкетами. Один из мужчин был как две капли воды похож на убитого — то же тонкое лицо и те же близко посаженные глаза. Они стояли возле морского катера, на который, видимо, собирались подняться.

— Двойник или брат-близнец?

— Почему бы не предположить и такое? — усмехнулся Фарид. — Ещё одно фото. Этот человек умер ещё раз…

(Опять поза вопросительного знака.)

— …и снова ожил…

На последнем фото тонколицый получился несколько хуже — его сняли издалека и в плоском цифровом исполнении. Но лицо можно было узнать безошибочно.

— Всё можно подстроить очень просто, — предположила Карина. — Команда победителей получает безвредные пояса.

— Слишком просто. Перед игрой каждый участник выбирает пояс наугад.

— Тогда по какой-то причине они не срабатывают на победителях, и те лишь имитируют смерть.

— Тоже исключено. В правила изначально внесён пункт о возможном кратком перемирии после каждого удачного попадания. И то верно — кто ж откажется поглядеть, как мучается подстреленный? По согласию противоборствующих команд можно прекратить игру на определённый период времени — обычно на час или два — и тогда любой может проверить, действительно ли подстреленный выбыл из игры. Агенты сообщили, что имитаций не было — выбывшие корчились и орали от боли по-настоящему.

— Но как это можно достоверно определить? По зрачкам? По уровню выброса гормонов?

— И это продумано. Агенты подтвердили — имитаций не было. Кроме того, у каждого участника игры есть очки, работающие во всех диапазонах света, в том числе и рентгеновском. В икс-лучах агентам хорошо были видны раскрывшиеся «лилии» в животах выбывших. Выжить после такого невозможно, особенно при заведомом отсутствии любой помощи.

— «Лилии»?

— Да. Это жуткое орудие на жаргоне игры называется именно так. В развёрнутом виде режущие ленты отдаленно напоминают полностью раскрытый цветок лилии.

— Так… А ошибок в хронологии нет? Кто автор снимков?

— Ошибок нет, снимки переданы двумя нашими агентами, внедрёнными в игру в качестве участников. К сожалению, с игры они не вернулись — ни один, ни… другая.

Карина непроизвольно сглотнула.

— Значит, есть мнение, что третий шарик должен прилипнуть? — спросила она.

— Ну, судя по всему, вот так сразу ехать на участие в игре — это значит отправиться на верную смерть, а значит, прибыть на остров надо будет скрытно. По полученной от наших агентов информации, пояса снять невозможно. По крайней мере с живого человека. У них диффузная структура. Механизмы срабатывают при попытке разрезать пояс, но его возьмёт только плазменный или квантовый резак. А текстура пояса снимется только вместе с кожей.

— Луч лазера или пуля? Какая-нибудь электроника, магнитная ловушка?

— Лазер отразится. Пуля слишком медленно летит. Любые ударные воздействия неминуемо провоцируют срабатывание. Электронные импульсы, судя по всему, просто игнорируются, кроме тех, конечно, которые генерируют мушкеты. Магнитная ловушка? Если с мультифокусным полем, то возможно. Но, по сообщениям агентов, их перед игрой уверяли, что механизм заведомо сработает и при сильном магнитном воздействии.