На серебряном подносе стояли пара бокалов, судя по всему, с чистой водой и фарфоровая тарелка с незнакомыми ему фруктами.
— Располагайся, человек. — произнес сопровождавший его эльф. — Это помещение специально предназначено для приёма представителей вашего вида. Сэр Эдгар Джонсон скоро освободится и почтит нас своим визитом.
— А почему ты говоришь "вашего вида"? — спросил Вася. — Разве вы не люди?
— Наши предки и в самом деле были людьми, — согласился тот. — но за пять с лишним веков обитания в Ковчеге и работы над собственным геномом… Мы уже давно перестали быть людьми и даже не способны иметь с ними общее потомство, найдись на планете живые люди. Хотя, ты то вроде есть. Одни человек на всю Землю…
— Как так?! — поразился он. — А как же все эти… "гоблины", "люди"… Они же говорили, что их тут два с половиной миллиарда!
— А ты не задумывался о том, как они запихнули два с половиной миллиарда человек в сферу диаметром в два километра? И это не говоря уже об установке сдвига фазы, реакторе, портальной установке. Да и об оборудовании, поддерживающем вот эту иллюзию, виртуальный мир? Там же просто по объему на каждого обитателя приходится около одного кубического метра! А что все они едят, что пьют?
— Ну… со стороны всё это выглядело очень большим, а вот так поделить в уме объем шара на количество людей я не могу… — признался он. — При мне это убежище называли "хранилищем душ". Мелькала у меня в голове версия, мол, научились люди в будущем работать с бессмертными душами…
— В будущем? — удивился тот. — В твоем мире другой временной период?
— Да, — признался он. — Начало двадцать первого века.
— Вот как… — растерянно произнес эльф. — Значит ты просто не в курсе, что они называют "душой"…
— И что же?
— Ладно, у нас есть немного времени. Расскажу, не вдаваясь в детали.
* * *
За начало этой истории можно взять как раз первую половину двадцать первого века, когда начались работы над нейроимплантантами.
Первоначально это был здоровенный такой чип, ради вживления которого приходилось вскрывать череп, и который десятками тоненьких проводков соединялся с различными отделами мозга. Удовольствие сомнительное, сам понимаешь, особенно в условиях доисторической медицины.
Изначально цель данного имплантанта была помощь калекам, и данное устройство, считывая мозговые импульсы позволяло, после нескольких месяцев тренировки довольно ловко управлять роботизированными протезами. Настолько ловко, что люди воспринимали их как свои настоящие руки и ноги.
Также, чуть позже, с помощью нейроинтерфейса научились возвращать людям зрение и слух. Были даже единичные курьезы, когда человек лишившегося во время серьезной аварии всех конечностей, зрения и слуха — через полтора года мог вести относительно полноценную жизнь.
Неожиданно выяснилось, что технология вполне востребована и среди здоровых людей. Например, пилоты флайеров могли чувствовать машину, как своё тело, и через её датчики воспринимать окружающую обстановку в нескольких диапазонах одновременно, и сразу со всех сторон.
Постепенно, становилось всё больше профессий, где наличие установленного нейроинтерфейса было не просто желательным, а строго необходимым.
К концу двадцать первого века уже около одного процента населения имели ходили с чипом в голове. Вроде бы не много, один процент, но если в штуках — это свыше ста двадцати миллионов.
Оказалось, что штука эта очень удобная и заменяет уйму устройств. Зачем доставать из кармана коммуникатор и смотреть на экран, если достаточно одного желания, чтобы изображение появилось прямо у тебя перед глазами? Зачем наушники, если желаемая композиция сразу начинает играть в твоей голове?
Из профессиональной области нейроинтерфейс перешел преимущественно в сферу развлечений. Оперативнее всех тут подсуетились изготовители порнографии. Они не только первые предложили свою продукцию с полным аудио-визуальным присутствием, но и проспонсировали исследования, по подключению к прочим органам чувств, таким как осязание, ощущение тепла, холода, боли. Да, да! И боли тоже. Есть, знаешь ли, любители… А они привыкли угождать всем, как бы небыли экзотичны их вкусы.
Всё больше людей шло на имплантацию не по медицинским или профессиональным соображениям, а для того, чтобы приобщится ко всему спектру возможностей, что даёт эта технология. И чем больше их становилось, тем больше развлекательных компаний, студий, разработчиков программного обеспечения обращали своё внимание на новый рынок.
В двадцать втором веке технология продолжила совершенствоваться в сторону уменьшения чипа и расширения его возможностей. Восстановление после операции занимало уже не три месяца, а две недели.
Тем не менее, значительное количество людей, в том числе и наши идейные предки считали неприемлимым внедрять в свое тело какие-либо устройства, а тем более в святое-святых, в мозг.
Рынок ответил на их позицию и альтернативой "чипирования" стала капсула. Да, она стоила очень дорого, особенно по началу, да, для того, чтобы погрузится в вирт надо было лечь в неё, а не просто, в любой удобный момент переключить внимание на внутренний мир, но зато никаких операций и имплантаций.
Ближе к концу двадцать второго века произошло прорыв в квантовой оптронике и наступила эра вирт миров. Здесь флагманами отрасли стали игровые компании. Разумеется, тогда всё было куда проще, чем вот это, то, что нас сейчас окружает, но тем не менее это стало сенсацией и в несколько раз увеличило очереди на установку интерфейса.
Жанр многопользовательских ролевых игр получил особенно сильный подъем. Человек приходил с работы, отключался от действительности и вот — он великий маг, что рвёт на части грозных драконов!
Но помимо плюсов, эти игры принесли с собой свойственные им проблемы. Например — боты. Знаешь что это такое? Специальная программа, что продолжает играть за тебя, пока ты занимаешься своими делами.
В игре ведь есть не только подвиги, но и скучная, монотонная работа. Поставил с утра персонажа в шахте руду рубить, запустил программу, а вечером зашел в игру и увидел рядом с ним пять тон добытого золота. Удобно ведь. Самому бы терпения не хватило, десять часов в игре киркой махать.
Разумеется, использование таких программ давало этим игрокам значительное преимущество перед другими и было запрещено правилами, но кого это останавливало…
Администрация игр вычисляла таких вот жуликов и отключала их от игры, а разработчики ботов учили свои программы максимально подражать живым игрокам.
Прорывом тут стала программа на основе нейросетей, что училась на поведении игрока во время игры и уже через несколько недель такого обучения могла продолжать играть за него уже самостоятельно. Не просто ресурсы собирать, но и выполнять квесты, охотится на монстров, ходить с другими игроками в рейды. Чем дольше игрок пользовался этой программой, тем больше она перенимала его манеру поведения.
Но администрация не успокоилась и объявила на них охоту. Началась война. Одни совершенствовали методы вычисления "дубля", а другие старались добиться от него максимальной естественности и правдоподобия.
Поначалу такие "дубли" были довольно молчаливы и отделывались отдельными шаблонными фразами, но постепенно их речь становилась все более живой и неотличимой от оригинала.
Достигнуто это было перепрошивкой чипа, что теперь оперировал не тельно приемом и передачей сенсорной информации в соответствующие области мозга, но и позволял сканировать воспоминания и те комплексы и связи, что формируют личность. Ты уже начинаешь понимать, да?
На этом этапе сначала администрация отключила от игры несколько известных игроков, сочтя их программами, что вызвало громкий скандал, а потом выяснилось, что другой известный игрок поставил новый рекорд через пять дней после своей смерти… Его тело умерло, но бот-программа запущенная на его чипе продолжала работать.