Высвободившиеся ресурсы он направил на анализ полученных отчетов.
Питомник Чваги — собственно, все понятно. Благодаря видениям старой ведьмы-хранительницы жители поселка уверены, что Заповедник Кхара — источник всех их бед из-за того, что староста потревожил могилу древнего шамана. Они отказываются торговать с жителями Заповедника, но и не только. Лучшие знахари и алхимики днем и ночью варят ядовитые зелья, чтобы отравлять воду и зверье в окрестных лесах — их месть будет страшна и ужасна!
И наверняка сильно усложнит задачу фарма как для игроков, так и для членов Гильдии Охотников.
Пометка: предупредить Гильдию Охотников об угрозе со стороны Питомника Чваги.
Взгорок Грымха. Поселение орков-кузнецов тоже озлобилось, но уже исключительно экономическим причинам. Возросшая конкуренция со стороны ремесленников Заповедника Кхара поставил их в очень невыгодные условия, многие мастера оказались разорены. И поэтому отряды закованных в медную броню орков уже выдвинулись в сторону Заповедника Кхара, чтобы убивать тех, кто добывает ресурсы для крафта, а еще лучше — добраться до самих мастеров и перебить их!
Пометка: Организовать патрули на подходах к поселку.
Ну и третий поселок, в котором не было точки возрождения бессмертных, наставников и даже торговцев — то есть это исключительно сюжетная локация. Та самая Затерянная Деревня троллей. Разбуженные от многолетнего сна стуком и грохотом в открытых недавно Шахтах гиганты проснулись в скверном настроении, и всеми силами стараются устранить источник раздражающего шума. Более того, уже дважды охранникам приходилось отбивать их нападение на Шахты. Отсюда и возросшая смертность среди этих жителей поселка.
Пометка: усилить стражу в Шахтах.
Ну и уже известная Шардону четвертая точка конфликта — активизировавшиеся в последнее время грабители, количество которых в окрестных лесах выросло в разы. К счастью, их интересовали не мирные охотники да собиратели трав, а исключительно торговые караваны да сам поселок: налеты участились почти вдвое, но с этим хорошо справлялась заметно окрепшая стараниями старосты стража.
Новая директива: «Поиск причинно-следственных связей».
Описание: Выяснить причины появления новых проблем и выявить связи между ними».
Директива создана.
Установка приоритета: высокий.
Крысы, количество которых подобралось к двум десяткам, пока Шардон занимался изучением отчетов, уже сократили полоску его здоровья почти вдвое, так что пришлось снова доставать сковородку и раскидывать обнаглевших грызунов.
Пьяный кулак: +1 уровень (итого 5-ый).
Неустойчивость: +1 уровень (итого 4-ый).
Пьяный мастер: +1 уровень (итого 5-ый).
Доступны новые умения в группе навыков «Пьяный мастер»!
Шардон открыл окно с предлагаемыми умениями, из которых можно было выбрать 1 бесплатно, а остальные — только вложив в них свободные Очки Умений, которых у него было 4.
Мощный толчок. Атакующее умение, позволяющее сбить противника с ног или отбросить на несколько метров, нанеся ему при этом двойной урон.
Пивное брюхо. Пассивное защитное умение, которое повышало броню на 5 единиц, при вражеских атаках, направленных в область корпуса.
Трезвый взгляд. Активное умение из категории «Медитация», которое на 30% уменьшало текущий штраф Точности от эффекта «Опьянение» и с небольшой вероятностью могло находить скрытые свойства предметов.
Атакующее умение оказалось почти бесполезным, потому что было целевым, а значит учитывало Точность самого трактирщика и Уворот противника. «Брюхо» выглядело полезным в бою против крупного и не слишком умного врага, а вот умение находить скрытые свойства предметов пригодилось бы ему и как торговцу, и как ремесленнику.
Поэтому его он и взял в качестве бесплатного, и еще за 2 Очка Умений открыл «Пивное Брюхо» — золото золотом и крафт крафтом, но выживаемость тоже нужно повышать.
— Эй, хозяин, — раздался сверху знакомый голос, — Может, опрокинем по паре кружечек на удачу, прежде чем к ведьме в логово соваться?
Заграб, как и обещал, явился рано по утру и наверняка с приличным количеством стаков эффекта «Похмелья», который снимался или повторными возлияними, или специальным отваром, изготовленным Ирмой.
Трактирщик отключил генерацию мобов в Норах и выбрался из кладовки.
Пнул в бок безмятежно спящего Шныгу, который при этом блаженно улыбался, обнимая свой Меч Света.
— Моя всех убил, совсем один остался, честно-честно! — испуганно забормотал тот спросонья, открывая глаза.
Глава 26. Делегация - часть 2
— Убил, убил, — не стал спорить трактирщик, — Идем, нам пора.
— Куда?
— В гости поедем.
Он уже договорился с караванщиком об аренде телеги и самой быстрой пары лошадей — все равно караваны не смогут торговать, пока не разрешится конфликт с другими поселениями.
— Тама господина лейтенанта, — опасливо поежился гоблин, — Злая…
— Он едет с нами.
Втроем, Заграб и Шардон в сопровождении своего отважного телохранителя, отправились к воротам, где их уже ждала телега и кузнец Барга. Ну и возница-«непись», который меланхолично через равные промежутки времени гладил лошадей по холкам или совал им под нос пучки травы.
— А этот что тут делает? — бросил Барга недовольный взгляд на бывшего старосту.
— Говорит, что уже имел дело с ведьмой и знает к ней правильный подход.
Заграб довольно ухмыльнулся и с вызовом уставился на широкоплечего кузнеца. Тот ответил ему таким же прямым взглядом и широким оскалом. Два орка с минуту сверлили друг друга взглядами, но ни с одной стороны не последовало возражений.
— Наша бессмертный с собой звать? — разрядил обстановку Шныга.
Вопрос звучал разумно. Конфликты между селениями были сценариями локаций и их жителей, но никак не касались игроков: они по-прежнему могли торговать, выполнять задания и нормально общаться с «неписями» в любой из деревушек.
А значит, при стычке с враждебно настроенным отрядом тех же орков, помощь бессмертных не будет лишней.
Шардон > Рубака-Парень: Привет. Мы едем к ведьме на переговоры. Нужна охрана.
Рубака теперь официально числился вар-лидером клана и отвечал за все вопросы, связанные с безопасностью, войнами, охраной и прочими силовыми операциями Детей Корвина. А его место рейд-лидера занял толковый и стремительно поднявшийся по карьерной лестнице Тактикус.
Рубака-Парень: Сколько вас? Куда и как срочно нужны люди?
Шардон > Рубака-Парень: Нас четверо.
Шардон > Рубака-Парень: К восточным воротам, чем быстрее, тем лучше.
Шардон > Рубака-Парень: Орки и гоблины тоже сгодятся.
Рубака-Парень: Оки, сейчас будут. Восемь человек. Тактика такая: делитесь на стандартные шестерки и берете по два бойца и по два саппорта в каждую. Этого хватит?
Шардон > Рубака-Парень: Да, этого количества достаточно.
Шардон > Рубака-Парень: Спасибо.
Рубака-Парень: Эм... Всегда пожалуйста. Может, выдашь им контракт на охрану?
Шардон > Рубака-Парень: Да, звучит разумно.
Вскоре появились игроки. Как и обещал Рубака, это было четыре персонажа класса поддержки и четыре бойца. Первые должны были любой ценой не позволить ценным «неписям» погибнуть, а вторые — принимать на себя основной удар и отвлекать внимание возможных противников. Собственно, примерно по такой же схеме игроки и прокачивали Шардона в инстансе Шахт.
Сформировав две группы, неигровые персонажи и часть игроков поддержки забрались в телегу, а остальные быстрым шагом шли рядом, поглядывая по сторонам: в любой момент путники могли угодить в засаду разбойников. Присутствие сразу двух групп бессмертных с контрактами на охрану гарантировали минимум две стычки.