И, наконец, четвертая планета – «Антия». Это был мир после катастрофы, полностью уничтожившей цивилизацию людей-великанов. Анты были пятиметрового роста, они строили восхитительные, поражающие своей красотой города на всех шести континентах планеты. Это был классический античный стиль с колоннадами, многометровыми стелами в центре площадей, с величественными куполами дворцов. Анты летали в космос, на орбите планеты, кроме естественного спутника, были остатки их орбитальных станций. В настоящее время на планете жили люди обычного роста. В массе своей это была цивилизация эпохи до паровых машин, и только несколько городов, получивших доступ к древнему наследию Антов, имели высокие технологии. Это был мир магии, она была тут всех видов и вариантов, гильдия магов была в каждом крупном городе.
Я попытался рассуждать здраво. В снежную пустыню с оазисом вечной весны мне не хотелось. Отпадает. Водный мир тоже не привлекал по уважительной причине – я плаваю чуть лучше, чем топор. Пустыню с подземными городами и сокровищами пирамид я даже не стал рассматривать – воевать за воду и жить в подземелье не хотелось. Единственным приемлемым вариантом была – Антия. Также было еще шесть планет, но первые три были скрыты надписью «непригодны для проживания вашего вида», оставшиеся три можно было выбрать после достижения 60 уровня персонажа, и доступ к ним открывался «в зависимости от игрового процесса». Наверное, с одной планеты можно было переместиться на другую после обнаружения способа это сделать.
Я сделал выбор и, активировав иконку Антии, оказался в комнате с белыми стенами и единственной белой дверью. Тут меня ждал человек в белом мундире с эмблемой креста и спирали на груди.
– Приветствую тебя, Леонид! – он говорил так громко, что я, привыкший к тишине за последние несколько часов, замер как от резкого выстрела. – Я – твой ассистент в проекте «Возмездие». Ты – первый участник, который выбрал этот мир за достаточно долгий период. Поэтому я готов ответить на три твоих вопроса в качестве компенсации за нарушение правил проекта, которые предписывают отправлять участников только в освоенные миры.
– Привет! – я почувствовал, что удача на моей стороне. Не каждый игрок может задать вопросы разработчику, у меня появился шанс получить игровое преимущество.
– Мне нужна схема оптимального билда для моего класса «псионик», – начал я использовать свое право на компенсацию.
– Данные об оптимальном билде отсутствуют. Этот класс не имеет распространения, так как псионики долго не живут, их уничтожают как игроки, так и неигровые персонажи повышенного могущества, – беспристрастно ответил ассистент. – Я бы рекомендовал вам скрывать класс. В качестве компенсации мы выдаем вам навык «Маскировка» божественного ранга, ваш класс смогут увидеть только боги и сущности по развитию выше богов.
В голове раздалась трель и на панели навыков в разделе «Ультимативные навыки» появилась иконка «Маскировка V ранг». Ого, я еще играть не начал, а уже получаю навыки божественного ранга! Ну что сказать, спасибо за сотрудничество!
– Пожалуйста! Пользуйтесь им постоянно, расхода маны не предусмотрено, – обрадовал меня ассистент.
«Читает мои мысли!», – пролетело в голове. Оставалось два вопроса, и я их выпалил залпом:
– Сколько игроков в настоящий момент на планете Антия? Какая формула расчета для атак с ментальным подчинением?
– На Антии есть четыре участника проекта «Возмездия». Один из них в плену в бессознательном состоянии. Еще три уже продолжительное время ограничивают свой прогресс, избегая событий, повышающих уровень персонажа. Они выбрали для себя жизнь на этой планете без продолжения участия в проекте. Следствием этого станет деградация психического здоровья, без возможности полного восстановления памяти о себе. Я вам крайне не рекомендую повторять такую судьбу. Вы должны достигнуть на планете 120 уровня и после этого стать членом команды проекта «Возмездие». Вероятность того, что вы в процессе своей игры встретите других участников, не превышает 3 процентов. Возможно на Антии есть игроки, проникнувшие в мир без санкции Вавилона. Мы не можем их отслеживать.
– В чем цель проекта «Возмездие»? – я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.
– Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? – мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?
– Расчет атак, пожалуйста!
– Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов – Сила, для магов – Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.
– Фигня! – невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!
Но ассистент продолжал все также безучастно:
– Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n – вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, – «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…
Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?
– Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она будет равна значению, указанному в характеристиках. На старте игры она точно будет совпадать, потом возможны варианты. Есть три модификатора, которые могут ее изменить: Судьба, Карма, Любовь. Формула модификации и условия ее срабатывания мне не известны.
– Таким образом у формулы есть целых шесть модификаторов, которые неизвестно, когда и как срабатывают? Вам не кажется, что это не совсем честно? – я понимал, что ответ ассистента частичен, и сделать из игры простой математический ребус у меня с этими данными никак получится. Понятно, что мои фундаментальные знания математики тут не помогут. Возможность ментального контроля была случайной.
– Сам ваш класс, по сути, не честный, – продолжил ассистент. – Долгое время шло обсуждение – вообще убрать его из игры. С этим классом боролись все, кто мог, ведь никому не хотелось оказаться под ментальным контролем. Но вы должны понимать, что этот класс вам выбрала система специализации на основе данных о вашей энергоструктуре, то есть душе. И лучше этой системе доверять. Потому что, когда участникам проекта, предрасположенным к этому классу, стали присваивать другие, но похожие классы, это всегда заканчивалось плохо. Они неизбежно погибали. Думаю, что с другим классом вам не выжить.
– В чем смысл проекта «Возмездие»? – задал я последний вопрос, который меня тревожил.
– Я уже ответил на три вопроса. Больше ничего сказать не могу. Вы можете это выяснить в процессе, – ассистент кивнул и быстро скрылся за белой дверью. Я даже окликнуть его не успел.
Да уж! Мыслей в голове было много. Мне дали класс, видимо, крутой, как говорят игроки, – «имбалансный», но разбираться, как все работает, придется самому. Скрытые характеристики, в которые я вложил все стартовые очки, наверное, Удача и Псиогенез. Но это не точно. Видимо, теперь главное для меня – это установление дружеских отношений с местными жителями, чтобы Репутация была в положительных значениях. Но если Репутация превысит Псиогенез, то модификатор будет только снижать вероятность контроля. То, что главной характеристикой оказалась Мана, меня изрядно удивило. Это было совсем не очевидно, и уже только ради этого стоило задать вопрос про формулу расчета. Скорее всего псиоников, даже если им удавалось скрывать свой класс, вычисляли именно по завышенному параметру маны. Ну, значит будем скрывать. Я запустил навык «Маскировка V ранг».