Торговый союз. Вторая по величине и власти сила. Они обеспечивают поставки любых товаров даже в самые отдалённые уголки Мешка.
Пираты. Кочующая бандитская группировка. Они атакуют караваны и даже форты. Второе — большая редкость, так как это очень непросто. Иногда выполняют заказы от Мазая, если требуется кого-то усмирить.
Сектанты «Дети Мешка». Люди, которые были рождены в Мешке. Считают, что жизнь, зачатая в Мешке, обладает некими способностями. И вообще, они странные. Почти никуда не лезут, и мало кто понимает, чем они занимаются. Их стараются не трогать, потому как в их рядах есть действительно сильные личности, обладающие неординарными талантами.
Игровой союз. Люди, уверенные, что их разум попал в игру, и всё вокруг — лишь наваждение. Стараются использовать только то, что предлагает Мешок. Первые, кто понял, что если постоянно употреблять только один вид пыли, можно прокачать талант на постоянной основе.
То есть если на протяжении пяти лет вдыхать только красную пыль, впоследствии можно стать раз в сто сильнее обычного человека.
Но есть нюанс. Если сменить пыль, всё ранее приобретённое обнулится, и придётся начинать заново. Однако как понявшая это одной из первых, фракция уже обладает достаточным количеством сильных игроков, с которыми побаиваются связываться даже нулевые.
Форт-биржа. Торговый форт, который находится на пересечении большинства путей и имеет железную дорогу. Самый крупный форт Мешка. Здесь можно купить и обменять всё что угодно. Биржу контролируют триады. (Да-да, та самая китайская мафия.) Просто потому, что их форт — ближайший к бирже. В народе его называют «Шанхай». Вместе с ними власть делит гильдия наёмников во главе с неким Медяком. Ну и, соответственно, торговый союз. Между ними имеется соглашение. По сути, правление форта-биржи представляет собой совет из трёх человек. По одному от каждой из указанных фракций.
Дружина. Люди, которые находятся на зарплате в фортах. В их задачу входит защита стен днём и поддержание порядка в форте ночью. Средняя зарплата дружинника составляет 300-350 камней в месяц. Дружина подчиняется непосредственно коменданту форта, никакой центральной власти у неё нет.
Пустошь. И самое последнее, но не по значимости: Пустошь. Образовалась в результате взрыва атомной бомбы, которую усилили красной пылью. Радиация внесла свои нюансы в правила игры. Здешние твари могут обладать сразу двумя или даже тремя талантами одновременно. По этой причине Пустошь является самым опасным и самым непредсказуемым местом Мешка. Но камни с тварей пустоши ценятся 1/100, где «рад» — один, а любой другой камень (кроме редких) — сто. То есть один рад оценивается в десять камней.
Ценовая политика. На один камень можно приобрести пять патронов к автомату Калашникова калибром 5,45мм и 7,62. Десять патронов 9мм для пистолета Макарова. Дальнейшее ценообразование зависит от наглости торгашей и редкости боеприпаса. Например, девятка к «валу» может доходить до стоимости 1/1. Обед или ужин в кабаке форта варьируется от трёх камней до пятидесяти. Зависит от элитности заведения и крутизны форта. В среднем полноценный обед из трёх блюд будет стоит пять камней в любом форте. Но это средняя стоимость.
Новичок-попаданец. При попадании в Мешок новичка ожидает процесс регистрации. Как правило, самые простые вопросы: имя, фамилия, профессия во внешнем мире. Затем ему выдают документ. Это пластиковая карта, похожая на водительские права. На задней части имеется штрих-код, при сканировании которого можно получить всю информацию о владельце. Также штрих-код даёт доступ к счёту в отделении банка, если он имеется в форте.
Новичку полагаются подъёмные в виде 100 камней. Если в форте есть банк, могут перечислить на счёт. Или выдать наличкой, если банк в форте отсутствует. Также новичка ожидает в комендатуре краткий ликбез по тварям форта и свойствам камней. Но если инструктор нехороший человек, могут просто всучить брошюрку и послать подальше.
Транспорт. Странно это или нет, но в Мешке предпочитают использовать самую простую технику: УАЗы, ВАЗы и так далее. То есть то, что легко починить в полевых условиях. Ведь как известно, чем меньше в машине деталей, тем проще выявить и устранить неисправность. Но, как и везде, сильные мира Мешка предпочитают передвигаться с комфортом, а потому крутые тачки здесь тоже встречаются, хоть и довольно редко.
Караванщики чаще всего используют «Уралы», из-за их тяговитости и хорошей проходимости. Ведь дороги в Мешке никто не ремонтирует, а вечный дождь и часто встречающиеся грунтовки диктуют определённые правила игры.
Для прикрытия торговых караванов в основном используют БТРы, а в качестве манёвренного прикрытия — УАЗы без крыши, с пулемётной турелью в багажнике. Увы, но жизнь всё же дороже комфортной езды.
Топливо. Некоторые части Мешка копируют не только городские улицы, но и отдельные производственные кварталы. Среди них можно встретить и те, что относятся к нефтедобывающим и перерабатывающим. Собственно, за их счёт и происходит основной оборот топлива в Мешке. Также на улицах встречаются наливняки, которые проваливаются из внешнего мира. Плюс всегда можно попытать счастья в брошенных машинах, которых хватает в любом дворе спального района. Однако в последнем случае успех не гарантирован: их могут опустошить и до вас.
Необъяснимая мистическая составляющая. Ходит слух, что Мешок, словно в «Дне сурка», замер в одном мгновении, где-то на границе между мирами. А потому здесь случается всякое. Например, машина, с которой ещё вчера было слито всё топливо, вдруг радует путника полным баком. Стекла, побитые пулями, вдруг возвращаются к первозданному виду, а полки супермаркетов вновь наполняются едой и другими благами человечества. И как ни странно, это нисколько не противоречит теории Чистилища, и уж тем более — игровой Вселенной, которой правят невидимые программисты. Однако никто до конца так и не знает, что же это за место — Мешок.
На этом всё. Остальное оставляю на волю вашей фантазии.
Если вы всё же решили попробовать поработать в рамках этой вселенной, обязательно укажите в аннотации следующее: «Книга написана в рамках вселенной «Мешок» Макса Вальтера».
На этом все ограничения заканчиваются. Делиться доходами со мной не нужно. Любое произведение в рамках данной вселенной не будет являться фанфиком.
Владимир Малый
Великие Игры
Глава 1
Вводно-ознакомительная
…нас с тобой, наконец, настигли
люди, которые играют в игры!
Судьба – дамочка ироничная, и не без норова. Кого приголубит, а кого и по носу щелкнет! Именно благодаря ее тонкой, но беспощадной иронии хромоногому Флину выпала участь быть посыльным. Хорошо хоть задания ему давались даже не второсортные, а такие, что и вовсе особого значения не имели, а если они устаревали, пока бедняга доковыляет к месту назначения, то никто и не огорчался. Но раз в месяц никчемный посыльный чувствовал, что делает безумно важное и нужное дело: оповещает охранную тройку о том, что впереди их ждет дозорная ночь.
Начинал Флин всегда с господина Гарра, хотя тот и жил в башне, и подниматься к нему нужно было по винтовой лестнице. В этом тоже была насмешка судьбы, так как господин маг был хром, как и посыльный, но каждый день был вынужден по многу раз спускаться и подниматься по проклятой лестнице.