Но вернемся к нашим баранам.
Хорка, ещё не зная о зомби Горада, но зная, что «Серый ветер» как-то добывает семена актиса, без дела не сидел и перепробовал все средства передвижения с самыми различными комплектациями команд. Все попытки закончились печально. Как я уже говорил, сколько лекарей не бери – не поможет.
Камень преткновения при приближении к Древу Смерти – Аура Смертного Истощения. Именно эта аура создаёт свободную от островов зону отчуждения, так как отталкивает или уничтожает любые объекты, на которых присутствует жизнь. Аура Смертного Истощения пробивает любую защиту, и каждая секунда сбривает по проценту здоровья, энергии и тонуса, то есть наносится тотальный урон. Не имеет значения, насколько силен и опытен игрок. Не имеют значения его уровень и способности. Древо Смерти – слишком могучее явление, чтобы обращать внимание на такие мелочи. А это в свою очередь означает, что путь от точки, где начинается зона отчуждения, до ветви древа, должен занять гораздо меньше минуты при самом удачном раскладе – быстрая лодка, умелый рулевой, попутный ветер. Ещё точнее, отрезок в два километра нужно преодолеть за 50 секунд – чтобы хоть что-то успеть сделать на самой ветви, так как с падением здоровья до 50% начинаются серьёзные проблемы, а на 30% игрока уже ждет кома, а затем и смерть. Простейший математический расчёт выдаёт необходимую для подобного броска скорость в 40 м/с, или 140 с лишним км/ч. Такой скорости не развивает ни один из местных кораблей.
Без шансов. Для живых.
Есть ещё один досадный нюанс. Обычно при негативном воздействии любой из стихий у игрока возникает характеристика соответствующего сопротивления, и чем чаще это воздействие, тем быстрее сопротивление прокачивается. Например, Болевой порог (30%) – сопротивление к боли, Закалка (11%) – сопротивление к холоду, Антидот (6%) – стойкость к ядам, и так далее. С Аурой Истощения все не так. Дебафф по логике относится к стихии Смерти, и соответствующая характеристика у меня есть ещё с участия в первом рейде против пожирателей (Смерти вопреки – 1%), но Ауре на это начхать. Это сопротивление не только не прокачивается, сколько об Ауру не убивайся, но и полностью игнорируется то, что уже имеется. Этакая глобальная хрень.
Именно поэтому «Серый ветер» пока вне конкуренции.
По всей видимости, Древо Смерти считает любого зомби «своим», раз позволяет мертвяку гулять по его ветвям, как и у себя «дома» – на Острове Мертвых. Но прежде чем попасть на Древо, зомби тоже нужно как-то туда доставить. Как? Живым существам на Древо доступа нет, значит посылка с летающим маунтом, вроде варн у стражников, сразу отпадает, маунт сдохнет на полпути. Мертвяков в питомцах не держат ни аборигены, ни пришлые, здесь вообще с некромантией туго. Следующее и единственно логичное предположение – посадить зомби на все тот же корабль и запустить в сторону Древа. Игрок, превращенный в зомби, своей воли не имеет, но достаточно разумен, чтобы выполнить такую задачку, особенно под прямым управлением магией разума подчинившего его мага. Само собой, сообразительные пираты наверняка используют самые легкие корабли типа «перо», только такие кораблики не требуют дополнительной тягловой силы в виде варн и легко управляются силами одиночки. И у меня, с учетом собственных уникальных возможностей, возникли кое-какие интересные идеи о способах добраться до Древа без мертвяков в качестве исполнителя.
Каюсь, первый раз я все же попытался добраться самостоятельно, понадеявшись на крылья и мощь Фурии, и на ауру Астральной чистоты Крохи. Одолженная мне в режиме Родство душ, эта аура по идее должна снимать любые негативные эффекты. Естественно, Зик, Там Ина, Ранилак, Михонариум – все хором предупреждали, что ничего не выйдет, аура Древа слишком мощна и опасна, но очень уж хотелось добраться до кончика ветки побыстрее. Именно там по сведениям Хорки и находятся свежие семена Древа, годные для пробуждения и преобразования в актис, приманку для исполинов из бездны – дегустаторов. Казалось бы, руку протянуть, Древо словно дразнит…
Только где такую руку взять, длиной в два километра.
Мы с Фурией успели преодолеть всего пару сотен метров, после чего развернулись и едва унесли ноги, рухнув на край острова в полнейшем физическом истощении, практически на грани смерти. Крохе с Там Иной пришлось откачивать нас лечебными средствами. Зато я получил бесценный личный опыт. Узнал на своей шкуре, что такое Аура Смертного Истощения, и какие у нее последствия. Любые знания пригодятся для реализации Плана.
Второй раз для попытки было использовано «перо», арендованное ещё в самом начале обучения Шустрика, и к подготовке мы подошли более основательно. Я ведь не просто так определил Шустрика в ловца ветра, а Пятнышко в хозяина зверей (дрессировщика). Дело в том, что эти два местных класса хорошо работают в связке. Особенности хозяина зверей: основное оружие – парные топорики (ближний бой + броски). Упор на ловкость. Вспомогательное – кинжал. Профессиональное оружие – боло, общие способности класса – выслеживание зверей, установка ловушек, первый профессиональный навык – Плен: захват животных без вреда для их жизни (время действия ловушки на втором ранге – 20 секунд, с возможностью повторного захвата той же цели на 10 сек). Чтобы получить этот класс без лишней волокиты, Хорке пришлось замолвить словечко дрессировщику форта – Воргу Вялому.
Понятное дело, на ранних этапах способности обоих щенков невелики, но несложно заглянуть в их будущее. К тому моменту, когда ловец ветра достигает мастерства вождения средних кораблей, требующих дополнительной тягловой силы, дрессировщик уже умеет обучать тягловых зверей индивидуально, для конкретного корабля. Нам в клане собственный корабль не помешает. Юный загонщик для нашего эксперимента взял в плен парочку корнеедов – не слишком агрессивных, но достаточно упитанных тварюшек, смахивающих на кротов со змеиной кожей, каждый размером с небольшую овцу. Их понадежнее спеленали путами и погрузили на борт, чтобы в острый момент воспользоваться Душеловом для подпитки жизненной силы… На островах вообще многих животных используют для неполного приручения – в качестве домашних животных. До статуса питомцев они не дотягивают, такие животные просто идут в пищу. А те, что поопаснее, отправляются в бойцовскую яму, отдают свои жизни за ставки хозяев…
Увы. Подпитка не помогла, воздействие Древа оказалось куда мощнее, а поворачивать было уже слишком поздно – я слишком увлекся целью и желанием, миновал точку невозвращения…
Иногда отчаяние обостряет сообразительность. Терять было уже нечего, спасать меня было некому, а внизу терпеливо ждала коварная Белая Мгла. И как-то так получилось, что уже почти не соображая от слабости и утекающей сквозь пальцы жизни, я попытался использовать приготовленный для размещения на ветке Древа расходник астрального маяка прямо на кораблике… И чудо свершилось – система это допустила. Буквально в последние секунды перед впадением в кому мне удалось выскользнуть из лап смерти и прыгнуть прямо в осколок реальности, где восстановление жизни и энергии значительно ускорено.
Именно тогда и родилась новая, более сложная идея для следующего эксперимента.
Но навалились текущие дела, задания на островах, добыча опыта и ресурсов, развитие цитадели и обустройство новеньких, налаживание контактов как с местными кланами, так и с местными жителями для плодотворного сотрудничества… Да много всего. Кроме того, нужно было лично курировать обучение Шустрика у Тарпа Старого. Все это меня полностью поглотило и только сейчас я выкроил время для продолжения эпопеи. И то лишь потому, что Хорка, хотя и не торопил меня прямо, по разным косвенным признакам начал проявлять недовольство промедлением.
В общем, это уже моя третья попытка добраться до Древа Смерти. И она должна стать успешной, иначе кто-то рано или поздно просечет, чем мы тут занимаемся, если мы и дальше регулярно будем маячить на крайних к Древу островах, возле зоны отчуждения. И тогда достижение за первое живое существо, шагнувшее на Древо Смерти (а оно обязательно будет значительным, вкусным и профитным), достанется кому-то другому, а не мне и моему клану.