В обсуждениях монаха, коих набралось всего с пару десятков, общая тональность сводилась не к его крутости, в чем никто не сомневался, а в нереальности его получения. Никто не понимал, от чего зависит его появление в списке доступных классов — при перегенерации персонажа
«Странствующего монаха» там не было, а был просто стандартный «Монах», плюсы которого были совсем не такими очевидными.
Люди пробовали качаться только на кулаках или посохах, избегали групп и не заходили в город — ничего не помогало. Подумав, я решил, что, возможно, триггером является одиночное прохождения инста? Или еще что-то, что возможно только с таким читерским навыком, как Метка Чумного мора?
«Соло-приключенец» встречался в мире Диса чаще, но популярностью не пользовался по причинам, озвученным отцом. Впрочем, сильнейший соло-приключенец Диса — игрок триста восьмидесятого уровня Дэка опровергал отцовские теоретические выкладки, в одиночку зачищая высокоуровневые данжи. В отдельной теме, полностью посвященной Дэке, нашлось этому разумное объяснение — «пузырь» и клинок с вампиризмом. За счет прокачанной до небес репутации с Нергалом Лучезарным этот приключенец мог на тридцать секунд окружать себя невидимым пузырем, полностью поглощающим любой урон, а быстрый легкий меч с высоким процентом лайфтстила, то есть конверсии урона в поглощенное здоровье, перманентно его выхиливал.
Но Дэка был исключением из правил. Те, кто пытался повторить его путь, не учитывали, как долго их образец для подражания шел к своей цели, годами добиваясь задуманного. Зато теперь, когда добился, активно наёмничал, участвуя в осадах замков за тот или иной клан. Да и как телохранитель зарабатывал он огромные деньги.
Про уникальные классы в результатах поиска было больше миллиона упоминаний. Каждый, начавший играть в «Дисгардиум», мечтал и стремился получить именно такой класс. Их ещё называли эпическими, легендарными, но это было неофициально.
Что удивительно, уникальный класс не обязательно должен был быть сверхкрутым. Формально, чтобы считаться системой уникальным, в нём должно было совпасть два параметра. Первый — не менее двенадцати бонусов и штрафов. Второй — никто из игроков ранее не должен был его получить.
Если ранее уникальный класс выпадал кому-то ещё и был выбран, класс терял уникальность. Как писали на форумах, после такого класс появлялся чаще и со временем становился довольно популярным. Так было с «Белым некромантом», «Крестоносцем» и… «Странствующим монахом». А
вот «Соло-приключенец» изначально был заложен в игру, как стандартный класс.
Тренькнул комм, сообщая о новом письме. Я вывел проекцию изображения перед собой и открыл почту. Новое письмо было со встроенным свойством «После прочтения сжечь», но на этот раз оно было не от Гранта, а от некоего Купера:
Алекс, привет!
Прежде всего, уведомляю тебя о том, что вся информация, предоставленная в этом письме, носит неформальный характер и не является официальным заявлением или позицией компании «Сноусторм Инкорпорейтед», а также всех её аффилированных и дочерних структур, включая, но не
ограничиваясь…
Как обычно у этих таинственных ребят. Я промотал до сути:
Спасибо, что поставил в известность. Не обращай внимания на ответы технарей из поддержки — до них твои запросы дошли в, скажем так, подкорректированном виде.
Извини, что так получилось с твоим классом. Я посмеялся, читая последний привет от Владимира.
Так вышло, что я его знал.
Запуск «Дисгардиума» происходил в диком аврале, переносить запуск было нельзя ни в коем случае, и мы запустили как есть. Проблема в том, что ядро Диса всегда неизменно. Планировалось, что после запуска мир игры заживёт своей жизнью, и к определенному моменту, после серии добавлений и исправления багов, нашего вмешательства более не понадобится.
Так оно и вышло. Дис живет своей жизнью. Наши вторжения минимальны и не затрагивают ядро.
По правде сказать, это нереально. Дис придется перезапустить, и никто не гарантирует, что он останется прежним, если вообще не полетит к чертям.
Так что изменить описание «Предвестника» невозможно. К тебе никаких претензий нет, но если ты захочешь изменить класс, ты потеряешь статус «угрозы». Надеюсь, говорить о том, что не стоит светить описание, можно не говорить?
Штрафы у тебя адские, сочувствую. Набор бонусов вообще непонятный, такое ощущение, что Влад накидал их случайным образом, кроме навыков — они шли в комплекте изначально. Не знаю, как ты справишься, но я покрутил твое возможное развитие — оно вырисовывается довольно забавным и перспективным. Единственное, учитывай, что «Харизма» работает только на NPC, а от «Удачи» зависят все показатели, где встречается слово «шанс». Ты понимаешь, о чем я?
Да, и не ищи никакого «Вову Картавого». Он давно не с нами.
Успехов!
Купер (нет).
Стилистика письма была очень похожа на ту, которой пользовался Грант. Разве что, на этот раз шуток было поменьше. Мне оставалось только гадать, кто этот человек, и какую должность он занимает в «Сноусторме». Явно, высокую, раз участвовал в разработке с самого начала и может перехватывать информационные потоки.
Ладно. Раз «Сноусторм» дал добро, пусть даже неформально, можно, наконец-то начать играть.
Распределю только очки характеристик и за луком на аукцион. А там Патрик, квест Бегемота и жесткий, бессовестный, ничем не прикрытый соло-кач.
Всё, как я люблю.
Глава 8. Фарм-машина
Сложно удивляться постоянно. Радость тоже не бесконечна, особенно если поводы для неё появляются один за другим. Я бы даже сказал, что это невозможно.
На уроках биологии нам объясняли, что любая эмоция, испытываемая человеком, сопровождается всплеском определенных гормонов, что, по сути, и есть сама эмоция, как реакция на изменение внешних или внутренних обстоятельств. Способность радоваться или удивляться — переживать что-то, что ранее не вписывалось в жизненный опыт, это тоже эмоция.
Но я был слишком истощен эмоционально, так что, изучая свой профиль предвестника, я лишь подмечал, что это круто, офигенно, и любой другой игрок на моем месте ради такого готов бы был годами трудиться и выполнять бесконечные квестовые цепочки, причем без всякой гарантии на результат. Но радоваться и удивляться всё равно не мог.
Среди вала системных уведомлений прошла незамеченной пачка усилений проклятия нежити. Объем чумного резервуара повысился и преобразовывал в энергию больше полученного урона. Финальное усиление выглядело так:
«Проклятие нежити» усилено!
Объем чумного резервуара: 100000 единиц.
10% урона, полученного вами в состоянии под «Проклятием нежити», преобразовывается в чумную энергию и скапливается в резервуаре.
Чумная энергия может быть использована для усиления боевых приемов, как частями, так и в полном объеме, в соотношении: единица затраченной энергии на единицу усиления урона.
Сто тысяч единиц? Да я таких, как Крушитель, могу теперь вязанками с одного удара укладывать! Я всё ещё не знал, кто или что такое, этот Чумной мор, но возможности, которыми он награждал своих последователей, казались чем-то абсолютно нереальным. Учитывая то, что теперь я могу включать проклятие нежити по мысленному щелчку, прокачка персонажа станет легкой прогулкой…
Мои мысли прервали фанфары, нарушившие тишину моей личной комнаты.
Глобальное уведомление по всей песочнице!
Клан «Аксиома» совершил в Мраколесье первое убийство локального босса Живоглота! Жители и гости Тристада! Приветствуйте клан «Аксиома»! Слава героям! Слава игрокам Ирине, Полинуклеотиду, Понторезу, Джей-Джею, Карику, Одинвыстрелу, Хоткоту, Вахану, Грейкилле, Билику, Комару, Зубоскалу…
Полный список рейда «Аксиомы» включал примерно сорок имён. Промелькнула лёгкая досада — ведь этот фёсткилл мог сделать, если бы не терял время, я! — после беседы с Большим По и Ириной прошло около трех часов.