К началу тридцатых годов нейроинтерфейсы, которые стали для краткости именовать «шлемами» или «касками» стали гораздо доступнее по цене и получили широкое распространение. Оказалось, в ВР можно не только играть, но и вполне эффективно работать и общаться. Появилось огромное количество программ для создания виртуальных рабочих мест, магазинов, туристических бюро. Путешествовать в ВР стало проще, дешевле и безопаснее, чем в реальности. Бизнесмены вели переговоры, адвокаты консультировали клиентов, близкие люди, разделённые расстоянием, получили новые возможности для общения. А горизонты, открывшиеся для создателей игр, оказались почти безграничны. Но были у нового устройства и недостатки. Во время использования шлемов виртуальной реальности пользователи теряли контроль над своим реальным телом. Чтобы избежать неприятных последствий, связанных с этим, а так же долгой неподвижностью, все производители шлемов ВР в обязательном порядке ограничивали продолжительность сеанса тремя часами, а суммарное время пребывания в виртуале шестью часами в сутки. Многим этого не хватало, и в 2032 году появилась первая технология ускорения восприятия в виртуальной реальности. Максимальным ускорением, доступным для нейрошлема, стало значение один к двенадцати.

Первой ласточкой синтеза технологий регенерации и ВР стало немедикаментозное обезболивание с использованием нейроинтерфейса, применённое при проведении хирургической операции. Пациент боли не чувствовал, но жаловался на кошмары, снившиеся ему во время операции. После этого, в ситуациях, когда требовался «полный наркоз», медики начали просто подключать пациентов к ВР на время операций. Следующим этапом стала разработка универсальных аппаратов лечения, регенерации и первичной реабилитации, совмещённых с ВР-устройствами.

Вершиной эволюции таких устройств стала регенерационная капсула. Если от человека оставался хотя бы частично функционирующий мозг, его загружали в эту капсулу, наполненную раствором из различных органических элементов, подключали к ВР и починяли тело, пока сознание бродило по виртуальным кабинетам психологов, либо гасило монстров в очередной игрушке, если психологи не требовались.

Проникновение ВР и медицинских технологий стало взаимным. Для гражданского использования была разработана рекреационная капсула, позволяющая находиться в виртуале до двенадцати часов. В отличие от шлемов, нахождение в капсуле полноценно заменяло отдых и сон, а стимуляторы мышечной активности поддерживали тело пользователя в тонусе. Специальный гель, в который погружался пользователь во время сеанса, удалял органические отходы и препятствовал высыханию кожи и слизистых оболочек. Ускорение восприятия в капсулах подняли до тридцатикратного и за двенадцатичасовой сеанс пользователь мог провести в ВР 15 дней. И наконец, капсулы позволяли создавать полностью реалистичную виртуальную модель человеческого тела с полным функционалом, включая потребление пищи и секс.

В 2040 году рекреационные капсулы начали поступать в массовую продажу, и к началу описываемых событий треть человечества проводила в них до половины своей жизни.

Достижения науки и техники привели к революции не только в медицине и индустрии развлечений. Тридцатые годы двадцать первого века стали эпохой прорыва в производстве, энергетике и информационных технологиях. Доступ к дешёвой энергии термоядерного синтеза позволил преодолеть одно из основных препятствий на пути к широкому внедрению роботов: дефицит электроэнергии. Развитие искусственного интеллекта, массовая роботизация производственных процессов и добычи полезных ископаемых, автоматизация труда в сельском хозяйстве привели к тому, что огромная масса граждан развитых стран осталась без работы.

Большая часть сферы продаж так же ушла в виртуальное пространство. Покупателям больше не надо было бегать по магазинам в поисках нужного товара. Достаточно лечь в капсулу и войти в ВР, и безупречно вежливые, точные и неутомимые, лишённые человеческих недостатков, управляемые искусственным интеллектом виртуальные продавцы помогут покупателю подобрать именно то, что ему нужно и безошибочно оформят доставку выбранного товара. Традиционная торговля рухнула, добавив к массе безработных большую часть своих работников.

Возникла парадоксальная ситуация: производство и торговля достигли невиданного ранее пика своей эффективности, но массовый потребитель исчез, растаял, подобно снегу под лучами солнца, а на смену ему пришёл массовый безработный, способный купить только немного еды на своё скудное пособие.

К счастью, все эти перемены заняли больше десяти лет, что позволило избежать коллапса общества и экономики. Системы распределения развитых стран были перестроены. Всем незанятым в экономике гражданам с рождения выплачивалось социальное пособие, позволяющее достаточно комфортно существовать и предоставлялось социальное жильё, так же относительно удобное.

Общество разделилось на получателей социального пособия — соцев, и тех, кто имеет работу — спецов. Спецами называли всех, от учёных, врачей и педагогов, до ремонтников и наладчиков автоматических производственных линий. Естественно, уровень благосостояния спецов и соцев был несопоставим. Имущественное неравенство порождало зависть, а та, в свою очередь, становилась благодатной почвой для роста социальной напряжённости и преступности. Масла в огонь подливало и то, что вчера ещё компетентные и востребованные специалисты оказались не у дел, растерянные и не знающие, чем себя занять. Алкоголизм и наркомания среди получателей социального пособия приобрели характер пандемии, последовал всплеск психических заболеваний и самоубийств.

Выходом из этой ситуации так же стала виртуальная реальность. Каждый соц достигший четырнадцати лет бесплатно получал от государства рекреационную капсулу и канал доступа в Сеть. Игровая индустрия сгенерировала и выбросила на рынок сотни игр с полным погружением, за доступ в которые не нужно было платить, а многие из них даже позволяли игрокам заработать или получить прибавку к социальному пособию. Таким образом, были решены две проблемы: соцы, вместо того, чтобы маяться от безделья и копить злость на более успешных спецов, получили хоть какое-то занятие, а некоторые из них при этом ещё и приобрели дополнительный доход. Всех проблем это не решило, но позволило существенно разрядить обстановку.

Пожалуй, в заключение, стоит немного коснуться способов заработка реальных денег в виртуальных мирах.

Первый способ был стар, как сами многопользовательские онлайн-игры. Более состоятельные игроки покупали специальную игровую валюту и оплачивали ей услуги других игроков либо покупали у них редкие игровые предметы. Эта валюта потом выводилась обратно в реал, правда, с существенным дисконтом. Это была простая, эффективная и устраивающая почти всех схема. Одни игроки получали более комфортную игру, другие — дополнительный доход, а владельцы игры зарабатывали на разнице курсов покупки — продажи игровой валюты.

А вот второй способ появился вслед за термоядерными электростанциями. Процесс термоядерного синтеза стал дешёвым источником энергии, но контроль и управление им потребовали создания громоздкой системы искусственных интеллектов с крайне сложной архитектурой. В системе постоянно накапливались ошибки, хаотично возникали задачи, для решения которых ИИ не хватало мощностей или компетенций, сами искусственные интеллекты, нахватав багов, начинали атаковать «коллег» и разрушать систему. Устранять неполадки приходилось в ручном режиме, что было проблематично из-за нехватки достаточно компетентных специалистов. Сперва проблему попытались решить, добавив к системе блок автоматической отладки и на какое-то время ситуация стабилизировалась. Однако, со временем, сам блок отладки пошёл вразнос и ситуация только усугубилась. Развитие термоядерной энергетики оказалось под угрозой.

И снова выход был найден в виртуальной реальности. В качестве эксперимента система управления одним из термоядерных реакторов была создана как игра с полным погружением. Искусственные интеллекты, управлявшие реактором, превратились в неигровых персонажей. Задачи, решение которых не входило в компетенцию ИИ, были представлены в виде заданий для игроков, а забагованные ИИ, подлежащие ликвидации — в виде монстров или разного рода асоциальных элементов, за уничтожение которых игроки получали игровые деньги и опыт.