Хоть я и не имел никакого представления об игре, но всё, что наговорил Умник про игровые преимущества, звучало очень неплохо. А тройное пособие — вообще шикарная вещь. Меня будут лечить, мне будут платить, да и в игре, кажется, мне будет проще, чем обычным игрокам. Осталось всего несколько вопросов.

— Игорь говорил о каких-то «плюшках», которые он «нарисовал» мне в игре. То, что вы перечислили, это они и есть?

— Да. Это разработка Авдеева. У него были в запасе кое-какие наработки, и сегодня он получил возможность их применить.

— Я слышал, что в реакторных играх технически невозможно «накрутить» игроку при старте повышенные характеристики или какие-то преимущества. Значит, это не так?

— Так. Но при одном условии: если персонаж игрока создан обычным путём. Вы же входите в игру через техническую зону, поэтому мы и смогли, как вы говорите, «накрутить» вам всё, о чём я говорил.

— Есть прогнозы, сколько будет длиться моё лечение?

— Операции по полному воссозданию человеческого тела уникальны. Никто не может точно сказать, сколько она продлиться. Обычно — от полутора до двух лет. При стандартном коэффициенте ускорения равном тридцати, вам предстоит провести в «Нуаре» от сорока пяти до шестидесяти лет игрового времени.

Наверное, здесь мне опять полагалось бы испытать шок, но похоже, лимит сильных эмоций на сегодня был исчерпан. Не знаю почему. Возможно, сам срок в сорок с лишним лет я воспринял как нечто абстрактное, или сказался длинный и богатый на впечатления день, или виртуальная пьянка с Юлей и Игорем помогла расслабиться и более спокойно воспринять эту новость. Так или иначе, всё, что я почувствовал, услышав слова Умника — это досада и раздражение. Неприятно, но не смертельно. Переживём. Только вот приподнятое настроение, оставшееся после общения с четой Авдеевых, испарилось.

— Понятно. Что ж, вопросов больше не имею, с предложенной компенсацией согласен. Где расписаться?

— Расписываться не надо. Хватит устного согласия, мы всё фиксируем. Да, у нас есть к вам просьба: пожалуйста, держите втайне обстоятельства, приведшие к такому необычному началу игры. Раз у вас больше нет вопросов, вам пора в игру. Выход здесь.

С этими словами Умник показал мне на дверь.

— Стоп, — я вспомнил ещё об одной важной вещи и достал из инвентаря пистолеты. — Хромированное оружие выглядит очень круто в кино, но оно блестит, а блеск демаскирует. Можно изменить покрытие? Воронение или фосфатирование вполне подойдёт.

Умник кивнул, и пистолеты в моих руках мгновенно утратили блеск, став тёмно-серыми.

— Так лучше, — оружие отправилось обратно в инвентарь. — Вот теперь я готов.

Дверь, которую пару часов назад я счёл нарисованной, открылась. Шагнув за порог, я оказался в просторном больничном холле, обставленном в стиле «ретро».

Глава 4

— Иван Сергеевич, что у вас с лицом?

— Вот это — супруга узнала, что мы не летим на Мальдивы, а вот это — она узнала, почему.

— А это?

— А это она узнала, кто на Мальдивы полетит…

— Кот Баннермен, частный детектив.

Передо мной стоял невысокий, худощавый субъект в расстёгнутом сером плаще и такой же серой шляпе. Он быстро окинул меня с ног до головы цепким взглядом серых глаз. «Слишком много серого» — мелькнула у меня мысль. Плащ, шляпа, брюки, видневшиеся под плащом пиджак, галстук, рубашка — вся одежда детектива была выдержана в серой цветовой гамме. Из-за этого даже его лицо казалось серым.

— Полагаю, Змей — это вы?

— Да. А вы, как я понимаю, гид по игре, которого мне обещала администрация?

— Верно. Можете называть меня просто Кот. Кстати, впервые слышу, чтобы администрация выдавала квест на сопровождение новичка в игре. Да ещё с такой шикарной наградой. Жаль, что одним из условий квеста было «не задавать вопросов».

— Меня тоже просили не распространяться о…, скажем так, не совсем обычных обстоятельствах, связанных с моим появлением в «Нуаре».

— Секреты делают жизнь интереснее, — Кот улыбнулся. — Змей, что вы скажете, если ознакомительную экскурсию по Ист-Харбору мы отложим на завтра? Уже вечер, а у меня квест один незакрытый остался, надо его сегодня закончить. Заодно и посмотрите, чем мы тут живём.

— Да я, в общем-то, никуда не тороплюсь. И предлагаю на «ты», а то когда мне «выкают», я преподов наших вспоминаю, и мне страшно становится.

— Договорились.

Точка входа в игру и, как рассказал Кот, респауна игроков находилась в больнице. Именно здесь оказываются игроки после «смерти», а ещё здесь лечат НПС, заболевших своими неписьими болезнями или получивших травмы. Пока мы шли к больничной парковке, Кот просвещал меня о назначении серого трёхэтажного здания, окружённого парком с редко посаженными деревьями, похожими на клёны и вязы. Идя за Котом, я вертел головой, разглядывая окружающий пейзаж. Честно говоря, то, что я видел, производило довольно тягостное впечатление. Преобладание серых тонов в цветовой гамме давило на психику. Серые, светло-серые, тёмно-серые, серо-коричневые пяти- и семиэтажные дома, серый асфальт. Даже деревья и трава казались серыми под пасмурным вечерним небом. Чёрный цвет металлической ограды вокруг больничного парка добавлял пейзажу похоронных тонов.

Ожидаемо, небольшой автомобильчик Кота тоже оказался серым. Словно выехавший из фильма вековой давности, он выделялся на сером асфальте только блестящими никелированными колпаками колёс.

Открыв дверь, Кот оценивающе оглядел меня и сказал:

— Садись сзади, впереди нам тесновато будет.

Он оказался прав. Заняв заднее сиденье, я понял, что тесно будет мне одному.

Когда мы выехали на оживлённые улицы, преобладающий серый цвет начали разбавлять едущие в разных направлениях разноцветные смешные машинки и яркие витрины магазинов. По тротуарам сплошным потоком двигались люди, одетые в стиле середины прошлого века. Чёрно-серо-коричневую массу мужских костюмов, плащей и шляп тут и там разбавляли разноцветно одетые девушки и женщины, но всё-таки в одежде преобладали тёмные цвета.

Покинув заполненный людьми центр города, мы въехали на мрачноватые и малолюдные улицы спального района. По дороге я решил подробнее познакомиться с собой.

— Статус, открыть, — скомандовал я, как учил Умник.

Передо мной появилось окно с характеристиками и описанием персонажа. Со всякими силами и ловкостями я решил разобраться позже, а вот описание моего класса сильно заинтересовало:

Громила: премиальный класс, предоставляемый игрокам на особых условиях.

Персонажи данного класса обладают рядом уникальных способностей и преимуществ.

Громила — это крупный и очень сильный человек. Урон, наносимый им в ближнем бою выше стандартного на 50 %. За счёт мощного телосложения, Громила обладает повышенной сопротивляемостью к любому урону. Получаемый им урон снижен на 30 %.

Склонного к насилию Громилу боятся. Его профессия — запугивать людей. Любое агрессивное взаимодействие с другим персонажем эффективнее на 50 %.

Выросший на опасных улицах неблагополучных районов, Громила научился избавляться от врагов даже не имея оружия. Персонаж класса Громила — единственный, кто может убивать голыми руками. Будьте осторожны! Любой удар, нанесённый Громилой потерявшему сознание персонажу, станет смертельным!

Прочитав это всё, я как-то даже загрустил. Больно уж у меня класс белый и пушистый. Причём ключевое слово здесь — «больно», а белизну и пушистость можно игнорировать, как статистическую погрешность.

Немного покрутившись между одинаковыми коробками многоквартирных кирпичных домов, Кот заехал в один из дворов, заглушил двигатель и обернулся ко мне:

— Приехали. Задание такое: в подвале этого дома, — он кивнул на здание, перед которым остановился, — завёлся агрессивный бомж. Наша задача — проверить, насколько он опасен. По результатам проверки либо убедить его перебраться в ночлежку, либо вызвать копов. Пошли, поглядишь, как раньше бомжи жили. Небось ни одного бездомного в жизни не видел?