По этой градации самым сильным конечно вышел эффект от взрывного зелья, около 15 единиц чистой магической силы. А это будет ощутимо и Официальному Магу! Следующая по силе атака, как не удивительно, это физическая прямая атака моим мечом! Оно составляет около 10-11 единиц. Обычная атака кулаком будет наравне с моей силой — 9 единиц. Меч даёт больше лишь потому, что концентрирует всю мою силу на острой кромке при ударе. Дальше идут другие зелья — по типу атаки огня, льда и прочим. Базовые элементальные дают по 6-7 урона, молнии — 8 урона. Рука умбры — 4 единицы урона.

Ужасно мало, как по мне. Вообще заклинания в первую очередь — это пространственная модель. Ты выстраиваешь его перед собой, за пределами своего тела, как в случае с рунами разума. Да и выстраиваемая модель гораздо проще, чем эти руны разума. Так вот, выстраиваешь и затем наполняешь элементием. Если всё сделал правильно — выходит заклинание. Но всего 4 урона! За 2 единицы маны! На всего лишь 10 секунд!

Это ужасно, преступно мало. Если послушники хотят улучшить заклинание — они обычно покупают его модификации у профессоров. Ну или собирают много-много теории, исследуют и пытаются сами провести модификации. Но последних очень мало и их число уменьшается. Заклинания, особенно неправильно скастованные, любят бить обратно по дурачку-заклинателю. Потом послушник может потратить годы на модификации и затем тупо умереть. За такими обычно и следят профессора, пожиная плоды их трудов и подкидывая новым испытателям. По итогу, через много смертей, у профессоров и оседают рабочие модификации.

Но у меня же есть ИИ Чип! Эти безграничные способности к расчётам и моделированию позволили мне вывести даже мусорные заклинания на новый уровень! Сперва я заставил его сделать все классические модификации под разные магические элементы — огонь, лёд, вода, растения и прочее. Затем заставил сделать модификацию уменьшающую траты маны на каст — удалось сбить до 0.5 маны. Затем модификацию по увеличению времени воздействия — с 10 секунд до почти целой минуты. Я экспериментировал с увеличением и уменьшением расстояния, с увеличением и уменьшением площади самой руки, с изменением формы этой самой руки. Почему именно Рука? Всё дело в бессознательных реакциях. Намного проще представить как ты поднимаешь что-то рукой, даже если на расстоянии и даже если она невидима. У меня же таких недостатков не наблюдалось. Так что я поменял форму сперва на платформу, затем на тонкие и заострённые иглы. Потом, спустя множество расчётов, мне удалось убрать стихийный элемент заклинания — это кратно снизило как стоимость по мане, так и урон. Да и саму сложность заклинания. Но это же, чёрт возьми, полноценный телекинез! Не эрзац версия моих потугов с элементием ветра, а нормальное взаимодействие! А с учётом моей каждодневной практики по перемещению мелких ингредиентов в лаборатории, да и средне крупных по типу ящиков и котлов, это вошло в привычку. Такое заклинание тратит настолько мало маны, что она успевает восстановиться за 30-40 секунд.

Другой аспект — это крайнее уменьшение расстояние воздействия. Рука Умбры кастуется рядом с заклинателем и только затем летит в сторону цели. А если убрать аспект полёта? Снижается сложность и снижается маназатрата. А если совместить со своей рукой? Тогда при ударе выходит смешанная физически-магическая атака. И суммарный урон достигает 11 единиц. А если поднапряься и сконцентрировать на кромке меча? Урон достигает 12-13. Но тут нужно быть осторожнее — ибо любая атака не на нейтральной мане может навредить заклинателю, по неосторожности, и ужасно плохо воздействует на сам меч — он тупо крошится уже после второй атаки.

И это всё равно намного лучше, чем прямое управление элементием. Заклинание позволяет элементию обрести стабильную форму.

Жаль, что ещё одна моя задумка — ускорение движения или создание платформ для смены направления движения в прыжке или в воздухе не увенчалась успехом. Последние не могут выдержать мой вес вообще, а те что могут — тратят всю мою ману меньше, чем за секунды. Потому, наверное, так мало летающих Магов, а послушников и подавно нет. И по скорости движения — нужно много мелких, что будут действовать на ноги, на спину и прочее, чтобы скомпенсировать движение, что опять жрут в сумме маны как не в себя. Да и динамическая смена направления — это совсем не про это заклинание. Оно позволят переместить что, но только по заранее заданному маршруту. Любой поворот, даже движение по дуге — тратят неприлично много маны. Но вот для отчаянного рывка и строго по прямой — это может сработать. Особенно с элементием ветра.

Почему другие послушники или Маги такого не делают, ну или я о такое ещё не слышал? Тут дело в чувствительности. Маги по большей части кастуют перед собой и глазами же направляют заклинание в противника. А как направить его самого в себя так ещё из-за своей спины? Это у меня есть обзор на 360°, не у всех есть что-то похожее.

Итого, из стабильных и оптимальных у меня есть — стандартная рука умбры, рука умбры с большим уроном, меньшим манакостом и такого-же внешнего вида, дабы подлавливать знающих о стандартном заклинании. Стихийные модификации, для противодействие различным элементальным заклятиям, мини-рука умбры, скорее мини платформы, для быстрого телекинеза. Рука Умбры, накладываемая на руку, накладываемая на меч. И всё это добро пришло только из одного, считай что мусорного заклинания! И это не учитывая, что руку можно собрать в кулак, сделав направленный бросок, её можно сделать щитов, прикрывшись от атак.

Этого я не сделал, ибо есть ещё и другие заклинания!

- ИИ Чип, покажи мне другие заклинания, без модификаций!

[Бип! Выполняю!]

Щитовые:

- щит мрака

- щит огня

- щит воды

- щит растений

Направленные:

- малый огненный шар

- малый заряд воды

- малый заряд кислоты

- малый удар молнии

- малый теневой шар

Областные:

- сфера мрака

-сфера огня

-сфера воды

-сфера молнии

Верёвки и путы:

- огненная змея

- водяной жгут

- живая лиана

- теневые пути

Для связывания:

- ледяная ловушка

- лианная сеть

- каменный гроб

Маскировочные:

- теневые прятки

- мягкая модификация тела

И таких заклинаний жуть как много. Ушлые маги меняют одну стихийную руну, добавляют разные косметические эффекты, что кушаю зазря дополнительно маны, и продают втридорога, заверяя, что это всё совершенно разные заклинания!

При этом намеренно допускают ошибки, по типу критических точек в чарах. Так, например, сеть лиан, довольно затратные при применении чары, стоимостью около 4 единиц маны, имеет около 5 критических точек, при попадании по которым даже арбалетного болта происходит нарушение всей конструкции разом. И этот недостаток есть во всех, абсолютно во всех заклинаниях 0 ранга! И это точно неспроста. Вот и обнаружился ещё один существенный аспект, благодаря которым Маги могут вообще не опасаться толпы послушников. Стоит подать немного магического элементия, даже не полноценного заклинания 0 ранга, и ударить им по критическим точкам — как вся мана послушника окажется потрачена впустую.

И это же, наверняка, разделяет магов из кланов и магических семей с обычными Магами. Ведь даже маги 1 ранга в большей мере используют заклинания 0 ранга — это тупо выгоднее по мане. Заклинания 1 ранга они берегут и использую только в крайних случаях, как свой козырь.

И потому послушники их семей и кланов, или личные ученики Магов, так ненормально сильны против других послушников — им то точно рассказывают про «слабые точки», дабы они могли доминировать над своими сверстниками.

Пока обычные маги находят уязвимости в чарах годами, и то не все, эти мажорчики, кристальные послушники академий, получают весь расклад на блюдечке с золотой каёмочкой.